E-Sports, herdeiros de uma tradição

Intexto, Apr 2019

Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports, considerando que esse faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição experiencial necessariamente midiática.

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E-Sports, herdeiros de uma tradição

E-Sports, herdeiros de uma tradição E-Sports, herdeiros de uma tradição Tarcízio Macedo Doutorando; Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS, Brasil Thiago Falcão Doutor; Universidade Federal do Maranhão, Imperatriz, MA, Brasil Resumo Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports, considerando que esse faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição experiencial necessariamente midiática. Palavras-chave Games. E-Sports. Esporte. Competição. Game Studies. 1 Introdução A discussão em torno do fenômeno dos e-Sports, termo comumente usado para designar o esporte eletrônico, tem se tornado particularmente recorrente no Brasil ‒ e não só em seu aspecto acadêmico, mas em uma repercussão social mais ampla, que implica tanto em um endereçamento frequente por parte dos meios de comunicação quanto em um princípio de fomento e aceitação mais abrangente, verificado a partir da criação de times e instituições dedicadas à prática. Essa condição de recorrência surge como consequência direta de dois fatores que enquadram a experiência dos video games no país: primeiro, sua irrestrita aceitação, ao passo que o Brasil figura como principal mercado em consumo de 246 Intexto, Porto Alegre, UFRGS, n. 45, p. 246-267, maio/ago. 2019. DOI: http://dx.doi.org/10.19132/1807-858320190.246-267 E-Sports, herdeiros de uma tradição games na América Latina, além de ser também um dos mais relevantes mercados de atuação para empresas do gênero no mundo1; em seguida, pelo fato de que subsiste um relacionamento de ordem espetacular entre esporte e meios de comunicação, particularmente proeminente no cenário midiático do país. Assim, discussões ao redor de termos como “esporte eletrônico” ou “professional gaming” (pro gaming)2 tornaram-se lugar comum para o espectro da mídia especializada, seja em video games ou em esportes de forma mais geral. Essa conjuntura implica em uma percepção incontornável: a de que o enquadramento dado aos e-Sports tende a se apropriar de uma lógica e linguagem empreendida pelo jornalismo esportivo na transmissão de esportes em seu aspecto mais amplo. Transmissões provenientes de canais consolidados, como ESPN ou SporTV, e streams específicas realizadas por empresas do gênero, como Blizzard Entertainment ou Riot Games, utilizam-se de um formato que sempre busca replicar o do jornalismo esportivo (AMÉRICO, 2014; MACEDO, 2018b), com profissionais explicando e discutindo as ações dos jogadores. Podemos sugerir, assim, que se compõe um fenômeno de “esportificação”3 dos jogos digitais4. Nesse contexto, o presente artigo debruça-se sobre um cenário de pesquisa que, embora não seja por si recente (BOROWY, 2012; BOROWY; JIN, 2013; TAYLOR, T., 2012; TAYLOR, N., 2015), envolve a consolidação de um fenômeno de profissionalismo dos jogos digitais, além da consequente ascensão do esporte eletrônico como um empreendimento ao qual se agrega uma dimensão do esporte. Esta reflexão parte de um esforço interdisciplinar que faz convergir os campos da Comunicação, da Filosofia e Sociologia do Esporte, bem como o campo dos Game Studies, sobretudo ao sublinhar que o enquadramento adotado para se referir aos e-Sports na academia negligencia um aspecto próprio do esporte, mesmo em um momento no qual se dispensa considerável atenção para o fenômeno (BOROWY, 2012; BOROWY; JIN, 2013; TAYLOR, T., 2012; TAYLOR, N., 2009, 2015). O objetivo não é reviver o controverso debate em torno da ideia do jogo digital como esporte, que implica como o conceito de e-Sport se adequa à definição e às características do 1 Conforme pesquisa da consultora Newzoo, realizada em dezembro de 2017, o Brasil é o segundo maior mercado de video games da América Latina e o 12º maior do mundo. Disponível em: https://bit.ly/1nkJqKD. Acesso em: 5 jun. 2018. 2 Trata-se de mais uma expressão utilizada para se reportar ao esporte eletrônico, cujo significado, em livre tradução, é jogo profissional. A despeito da expressão e-Sport ser ainda mais recorrente, utilizaremos esse termo para evitar a sua repetição demasiada no decorrer do texto. 3 O sociólogo francês Pierre Parlebas (1999) define a “esportificação” como um processo social e institucional pelo qual uma determinada atividade ludomotora adquire o status de esporte. 4 Outro termo utilizado é “ciberesporte” (cybersport), embora não seja tão recorrente quanto os dois anteriores. 247 Intexto, Porto Alegre, UFRGS, n. 45, p. 246-267, maio/ago. 2019. DOI: http://dx.doi.org/10.19132/1807-858320190.246-267 E-Sports, herdeiros de uma tradição esporte moderno – não porque não seja algo necessário, mas porque alguns sociólogos e filósofos do esporte, como Dennis Hemphill (2005), Kalle Jonasson e Jesper Thiborg (2010), Nicolas Besombes (2016a, 2016b), já o empreenderam de forma competente, e, na medida do possível, acionaremos esse debate para problematizar algumas questões. Assim, nossa abordagem resgata definições institucionais do esporte no intuito de construir uma crítica acerca da gênese do e-Sport. Nesse contexto, acreditamos que a prática do esporte eletrônico constitui uma nova fase dos esportes (JONASSON, 2013, 2016). Desenvolvemos, portanto, uma análise constitutiva e sistemática do fenômeno do pro gaming como esporte, atualizando discussões que figuram de forma profícua ‒ ainda que introdutória ‒ no âmbito internacional dos Game Studies, mas que são previsivelmente negligenciadas no contexto brasileiro. Esse esforço demonstra e justifica a possibilidade do objeto e-Sport no âmbito das pesquisas em Comunicação, na medida em que aciona um debate sobre o esporte eletrônico como um fenômeno e produto de uma cultura midiática que faz convergir as dimensões da mídia e do esporte, até então ignoradas ou pouco consideradas nos Game Studies e no próprio campo da Comunicação. Neste artigo, definimos o e-Sport como uma propagação legítima do esporte convencional enquanto modalidade esportiva. Nele, o competidor encontra-se conectado a uma máquina que trata de desenvolver grande parte do trabalho, a competição tem vencedores e perdedores e é essencial muita habilidade corporal e um engajamento cognitivo complexo para participar dessas disputas como jogador. Em síntese, o e-Sport surge como uma prática de evento esportivo público, mediado tecnologicamente, com base na competição organizada entre jogadores através da incorporação das suas performances – eles desenvolvem e treinam habilidades mentais e físicas no uso e interação com as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), especial (...truncated)


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Tarcízio Macedo, Thiago Falcão. E-Sports, herdeiros de uma tradição, Intexto, 2019, pp. 246-267, Volume 45, DOI: 10.19132/1807-858320190.246-267