E-Sports, herdeiros de uma tradição
E-Sports, herdeiros de uma tradição
E-Sports, herdeiros de uma
tradição
Tarcízio Macedo
Doutorando; Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS, Brasil
Thiago Falcão
Doutor; Universidade Federal do Maranhão, Imperatriz, MA, Brasil
Resumo
Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca
do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido
popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial
teórico que enderece o aspecto híbrido dos e-Sports,
considerando que esse faz convergir os campos da
Comunicação, Game Studies, Filosofia e Sociologia do Esporte. O
artigo, que endereça o e-Sport como legítimo herdeiro de uma
tradição esportiva, investiga dois aspectos específicos da
prática: (1) uma genealogia que, acreditamos, conecta-os a uma
tradição milenar; e (2) uma ontologia que sublinha sua condição
experiencial necessariamente midiática.
Palavras-chave
Games. E-Sports. Esporte. Competição. Game Studies.
1 Introdução
A discussão em torno do fenômeno dos e-Sports, termo comumente usado para
designar o esporte eletrônico, tem se tornado particularmente recorrente no Brasil ‒ e não
só em seu aspecto acadêmico, mas em uma repercussão social mais ampla, que implica tanto
em um endereçamento frequente por parte dos meios de comunicação quanto em um
princípio de fomento e aceitação mais abrangente, verificado a partir da criação de times e
instituições dedicadas à prática. Essa condição de recorrência surge como consequência
direta de dois fatores que enquadram a experiência dos video games no país: primeiro, sua
irrestrita aceitação, ao passo que o Brasil figura como principal mercado em consumo de
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Intexto, Porto Alegre, UFRGS, n. 45, p. 246-267, maio/ago. 2019. DOI: http://dx.doi.org/10.19132/1807-858320190.246-267
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games na América Latina, além de ser também um dos mais relevantes mercados de atuação
para empresas do gênero no mundo1; em seguida, pelo fato de que subsiste um
relacionamento de ordem espetacular entre esporte e meios de comunicação,
particularmente proeminente no cenário midiático do país. Assim, discussões ao redor de
termos como “esporte eletrônico” ou “professional gaming” (pro gaming)2 tornaram-se lugar
comum para o espectro da mídia especializada, seja em video games ou em esportes de
forma mais geral.
Essa conjuntura implica em uma percepção incontornável: a de que o
enquadramento dado aos e-Sports tende a se apropriar de uma lógica e linguagem
empreendida pelo jornalismo esportivo na transmissão de esportes em seu aspecto mais
amplo. Transmissões provenientes de canais consolidados, como ESPN ou SporTV, e streams
específicas realizadas por empresas do gênero, como Blizzard Entertainment ou Riot Games,
utilizam-se de um formato que sempre busca replicar o do jornalismo esportivo (AMÉRICO,
2014; MACEDO, 2018b), com profissionais explicando e discutindo as ações dos jogadores.
Podemos sugerir, assim, que se compõe um fenômeno de “esportificação”3 dos jogos
digitais4.
Nesse contexto, o presente artigo debruça-se sobre um cenário de pesquisa que,
embora não seja por si recente (BOROWY, 2012; BOROWY; JIN, 2013; TAYLOR, T., 2012;
TAYLOR, N., 2015), envolve a consolidação de um fenômeno de profissionalismo dos jogos
digitais, além da consequente ascensão do esporte eletrônico como um empreendimento ao
qual se agrega uma dimensão do esporte. Esta reflexão parte de um esforço interdisciplinar
que faz convergir os campos da Comunicação, da Filosofia e Sociologia do Esporte, bem
como o campo dos Game Studies, sobretudo ao sublinhar que o enquadramento adotado
para se referir aos e-Sports na academia negligencia um aspecto próprio do esporte, mesmo
em um momento no qual se dispensa considerável atenção para o fenômeno (BOROWY,
2012; BOROWY; JIN, 2013; TAYLOR, T., 2012; TAYLOR, N., 2009, 2015).
O objetivo não é reviver o controverso debate em torno da ideia do jogo digital como
esporte, que implica como o conceito de e-Sport se adequa à definição e às características do
1 Conforme pesquisa da consultora Newzoo, realizada em dezembro de 2017, o Brasil é o segundo maior mercado de video
games da América Latina e o 12º maior do mundo. Disponível em: https://bit.ly/1nkJqKD. Acesso em: 5 jun. 2018.
2 Trata-se de mais uma expressão utilizada para se reportar ao esporte eletrônico, cujo significado, em livre tradução, é jogo
profissional. A despeito da expressão e-Sport ser ainda mais recorrente, utilizaremos esse termo para evitar a sua repetição
demasiada no decorrer do texto.
3 O sociólogo francês Pierre Parlebas (1999) define a “esportificação” como um processo social e institucional pelo qual uma
determinada atividade ludomotora adquire o status de esporte.
4 Outro termo utilizado é “ciberesporte” (cybersport), embora não seja tão recorrente quanto os dois anteriores.
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esporte moderno – não porque não seja algo necessário, mas porque alguns sociólogos e
filósofos do esporte, como Dennis Hemphill (2005), Kalle Jonasson e Jesper Thiborg (2010),
Nicolas Besombes (2016a, 2016b), já o empreenderam de forma competente, e, na medida
do possível, acionaremos esse debate para problematizar algumas questões.
Assim, nossa abordagem resgata definições institucionais do esporte no intuito de
construir uma crítica acerca da gênese do e-Sport. Nesse contexto, acreditamos que a prática
do esporte eletrônico constitui uma nova fase dos esportes (JONASSON, 2013, 2016).
Desenvolvemos, portanto, uma análise constitutiva e sistemática do fenômeno do pro
gaming como esporte, atualizando discussões que figuram de forma profícua ‒ ainda que
introdutória ‒ no âmbito internacional dos Game Studies, mas que são previsivelmente
negligenciadas no contexto brasileiro. Esse esforço demonstra e justifica a possibilidade do
objeto e-Sport no âmbito das pesquisas em Comunicação, na medida em que aciona um
debate sobre o esporte eletrônico como um fenômeno e produto de uma cultura midiática
que faz convergir as dimensões da mídia e do esporte, até então ignoradas ou pouco
consideradas nos Game Studies e no próprio campo da Comunicação.
Neste artigo, definimos o e-Sport como uma propagação legítima do esporte
convencional enquanto modalidade esportiva. Nele, o competidor encontra-se conectado a
uma máquina que trata de desenvolver grande parte do trabalho, a competição tem
vencedores e perdedores e é essencial muita habilidade corporal e um engajamento
cognitivo complexo para participar dessas disputas como jogador. Em síntese, o e-Sport
surge como uma prática de evento esportivo público, mediado tecnologicamente, com base
na competição organizada entre jogadores através da incorporação das suas performances –
eles desenvolvem e treinam habilidades mentais e físicas no uso e interação com as
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), especial (...truncated)