W świecie kolorowej (anty)utopii. O animowanych cyborgach w Kongresie Ariego Folmana
adrianna woroch
Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
W świecie kolorowej (anty)utopii.
O animowanych cyborgach
w Kongresie Ariego Folmana
Abstract. Woroch Adrianna, W świecie kolorowej (anty)utopii. O animowanych cyborgach
w Kongresie Ariego Folmana [In a world of a colorful (anti)utopia. About animated cyborgs in The
Congress by Ari Folman]. “Images” vol. XXVIII, no. 37. Poznań 2020. Adam Mickiewicz University
Press. Pp. 141–150. ISSN 1731-450X. DOI 10.14746/i.2020.37.08.
The article focuses on pointing out the functions of using animation technique and elements of the
science fiction genre in Ari Folman’s The Congress from 2013. The film, which is loosely based on the
short story The Futurological Congress by Stanisław Lem, balances on the edge of various genres,
using the techniques of both live action film and computer animation. Folman proposes a glamorous, colorful vision of an (anti)utopian future, in which pharmacologically-modified cyborg-people
participate in a collective hallucination, which is an alternative reality to the post-apocalyptic real
world. The director makes several significant changes to the original, thanks to which he introduces
a universal message and asks questions which seem far more relevant in the context of both contemporary culture and the environmental crisis that can no longer be ignored (although the issue of an
impending natural disaster was also important in Lem’s works).
Keywords: Ari Folman, Stanislaw Lem, The Congress, animation, technology, anti-utopia, science
fiction
Pięć lat po Walcu z Baszirem (2008) Ari Folman ponownie zrealizował animację – Kongres, bazującą na opowiadaniu Stanisława Lema.
Reżyser, zamiast jednak starać się dokładnie odwzorować pierwowzór,
postanowił przetransponować na język ruchomych obrazów jedynie
niektóre rozwiązania fabularne oraz surrealny nastrój opowiadania
Kongres futurologiczny. Technika animacji umożliwiła Folmanowi wytworzenie pomostu pomiędzy rzeczywistością a narkotycznymi wizjami
bohaterów. Z jednej strony pozwoliła ona bowiem oddać stany emocjonalne protagonistki, z drugiej – pozostała silnie związana z realnością. Animacja nie stanowi więc w Kongresie zaprzeczenia mimesis ani
nie przesądza jednoznacznie o odbiorze filmu w kategoriach gatunku
science fiction, jest natomiast maską dla postapokaliptycznej rzeczywistości – kolorową alternatywą dla szarego życia w nędzy i chorobie.
Kongres składa się z dwóch linii narracyjnych – podobnie jak
pierwowzór literacki składa się z dwóch części (opowieści z pierwszo
osobową narracją oraz dziennika głównego bohatera). Pierwsza z płaszczyzn filmowej narracji to część aktorska. Jest to historia dobiegającej
wieku średniego aktorki – Robin Wright (postmodernistycznym zwyczajem reżyser obnaża tworzywo filmowe, stosując element metafilmowy – w roli głównej bohaterki obsadzona została Robin Wright), która
Images
vol. XXVIII/no. 37
Poznań 2020
ISSN 1731-450x
142
adrianna woroch
decyduje się na utrwalenie swojego wizerunku w postaci cyfrowego
awatara. Chcąc poświęcić więcej czasu choremu synowi, podpisuje
kontrakt z wytwórnią Miramount (łącząc nazwy dwóch ważnych wytwórni filmowych – Miramax Films oraz Paramount Pictures, Folman
dopuszcza się tu kolejnej metafilmowej gry – tym razem słownej) i tym
samym wyraża zgodę, aby cyfrowa, odmłodzona (i wiecznie młoda)
wersja jej samej występowała w filmach sygnowanych jej nazwiskiem
przez najbliższych dwadzieścia lat.
Następnie akcja przenosi się o rzeczone dwadzieścia lat w przyszłość. W tej części twórca zastosował technikę animacji w klasycznym
stylu studia braci Fleischerów[1] czy Texa Avery’ego. Wright zostaje
zaproszona jako gość specjalny na kongres futurologów (warto zauważyć, że to wydarzenie fabularne w filmie nawiązuje bezpośrednio
do tytułu opowiadania Lema i zwiastuje, że dalsza część dzieła w dużo
większym stopniu bazować będzie na pierwowzorze literackim aniżeli
część aktorska), organizowany przez wytwórnię Miramount. Kiedy
przekracza granicę miasta Abrahama City, w którym ma się odbywać
sympozjum, realność ustępuje miejsca fantazji, a animowana postać
aktorki wkracza w psychodeliczny, kolorowy świat, zdominowany przez
koncern kinematograficzny i środki farmaceutyczne.
Bohaterka próbuje poznać zasady rządzące narkotyczną rzeczywistością, aby wkrótce przekonać się, że takowe nie istnieją. Istnieją
natomiast jedynie emocje, ambicje, pragnienia, które zaspokoić można,
łykając tajemniczą pigułkę. W Abrahama City każdy może być kim
chce – zarówno w sensie metaforycznym, jak i dosłownym. Zażywając specjalny preparat, bohaterowie zmieniają na chwilę swój wygląd
i stają się ikonami popkultury, postaciami z filmów czy mitologii. Nie
wszystkim jednak podoba się hegemonia wytwórni Miramount. Podczas kongresu w mieście wybuchają zamieszki. Z rewolucyjnego chaosu
bohaterkę ratuje Dylan, który przez ostatnie dwie dekady pracował
w Miramount w dziale zajmującym się animowaniem jej wirtualnego
awatara. Para odnajduje w swoich ramionach jednorazowe spełnienie,
po czym Robin decyduje się powrócić do „prawdziwego świata”, by
odszukać swojego syna.
Te dwie płaszczyzny – film aktorski i animacja – spójne są także z rytmem fabuły. W scenach aktorskich zachowany jest związek
przyczynowo-skutkowy, konsekwentnie prowadzona narracja wiedzie
odbiorcę od punktu A do punktu B. Opowieść toczy się stosunkowo
wolno, bez dynamicznych zwrotów akcji. Jest to raczej intymny dramat
[1] Jedna z najsłynniejszych postaci amerykańskich
kreskówek – Betty Boop – jest dziełem Grima Natwicka, pracującego wówczas właśnie dla Fleischer
Studios. Wiele postaci z Kongresu przejawia charakterystyczny dla kreskówek z lat dwudziestych i trzydziestych wygląd: duże, okrągłe oczy (tak zwane pie
eyes) i elastyczne, rozciągliwe kończyny bez wyraźnie
zarysowanych stawów (stąd też sposób rysunku znany
z serii o Myszce Mickey, Popeyu czy Króliku Oswaldzie, często z tego powodu określany jest mianem
rubber hose animation). Postaci widoczne w tle są
często w ruchu, niejednokrotnie wykonują zapętlone czynności, co także ma swoje źródła w filozofii
dawnej animacji, której podstawą było dostarczanie
widzowi ciągłych bodźców.
w świecie kolorowej (anty)utopii
rodzinny, przedstawiony z perspektywy obiektywnej kamery. Dialogi
pełnią funkcję informacyjną, wprowadzają widza w tok fabuły i nie
wymagają głębszej refleksji nad ich ukrytym znaczeniem. Część ta
jest więc nastawiona przede wszystkim na realizm, dramaturgię i klasycznie rozumianą, klarowną fabułę. Zupełnie odwrotnie dzieje się
w sekwencjach animowanych. Te zostają zdominowane przez porządek
fantasmagoryczny – reżyser rezygnuje z mimetycznego przedstawiania
zdarzeń na rzecz urzekających wizualnie, surrealistycznych halucynacji
bohaterów. W świecie animowanym akcja przyspiesza. Pojawiają się
różne wątki, które jednak często urwane zostają w połowie. Nie ma tu
spójnej wizji świata, wyraźnej granicy pomiędzy fantazją a realnością.
Widz nie otrzymuje (...truncated)