Modélisation Paramétrique en Réalité Virtuelle
SHS Web of Conferences 82, 03005 (2020)
SCAN’20
https://doi.org/10.1051/shsconf/20208203005
Modélisation Paramétrique en Réalité Virtuelle
Parametric modelling in Virtual Reality
Adrien Coppens1,*, Tom Mens1 et Mohamed-Anis Gallas 2
1Service
2Service
de Génie Logiciel, Université de Mons, Belgique
Conception Architecturale, Université de Mons, Belgique
Résumé. Les technologies immersives ont fait leur apparition dans bon
nombre d’outils de modélisation architecturale. Néanmoins, leur usage se
limite bien souvent à des fins de visualisation, par exemple pour valider un
design auprès d’un client muni d’un casque de réalité virtuelle. Notre
travail vise à permettre une utilisation de ce medium immersif durant
l’activité de conception architecturale elle-même. Nous présentons dès lors
un outil de modélisation paramétrique en réalité virtuelle permettant de
combiner, en immersion, l’édition de modèles Grasshopper et la
visualisation des géométries générées. Nous validerons notre approche
auprès d’architectes et d’étudiants formés à ce paradigme de conception.
Mots-clés. Modélisation paramétrique, Réalité Virtuelle, Immersion,
Interaction Homme-Machine, Graphe, Visualisation.
Abstract. Immersive technologies have made their way into numerous
architectural design tools. Nevertheless, their use is often limited to
visualisation purposes, e.g. in order to validate a design with a customer
wearing a Virtual Reality headset. Our work aims at enabling the use of
that immersive medium as part of the architectural modelling process
itself. We therefore describe a Virtual Reality-based parametric modelling
tool, combining immersive editing and visualisation capabilities for
Grasshopper models. We will validate our approach with architects and
students familiar with that architectural design paradigm.
Keywords. Parametric modelling, Virtual Reality, Immersion, HumanComputer Interaction, Graph, Visualisation
1. Introduction
L’arsenal technologique à disposition des architectes et plus généralement du secteur
AEC (Architecture, Engineering, et Construction) n’a cessé de grandir au cours de l’histoire
de la discipline. Les architectes d’aujourd’hui continuent bien évidemment à réaliser des
*
Corresponding author:
© The Authors, published by EDP Sciences. This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons
Attribution License 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
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esquisses et des maquettes, mais ils font également appel à de nombreux outils numériques,
notamment aux logiciels de Conception Assistée par Ordinateur (CAO), couvrant les
différentes phases de développement du projet d’architecture.
Ces logiciels, qui ont désormais pris une place prépondérante, ont eux-mêmes évolué,
notamment via l’apparition de modules immersifs, en Réalité Augmentée (abrégé « AR »
en anglais) et/ou en Réalité Virtuelle (VR). Ces technologies permettent à l’utilisateur de
travailler avec une représentation virtuelle d’un modèle 3D dans un contexte réel (cas de
l’AR) ou virtuel (VR). Cependant, cette intégration est bien souvent limitée à des fins de
visualisation via un outil d’export de modèle en une expérience AR/VR.
2. Contexte de la recherche
2.1 Immersion et architecture
Figure 1.
Processus de design créatif, selon (Howard et al., 2008)
Si on s’en réfère à (Howard et al., 2008), le processus de design est généralement
composé de quatre étapes : (1) analyse de la tâche, (2) design conceptuel, (3) design
concret, et (4) design détaillé. Comme le montre la Figure 1, le concepteur analyse d’abord
la tâche à réaliser, avant de travailler sur une ou souvent plusieurs ébauches de design. Sur
base de l’idée retenue, le concepteur concrétise le design en le structurant, avant de finaliser
les détails pour la réalisation physique du modèle.
Comme précisé dans l’introduction, la plupart des intégrations de composantes AR/VR
dans les outils de conception architecturale se limitent à des fins de visualisation. Par
exemple, des outils comme IrisVR Prospect (irisvr.com/prospect) et Twinmotion
(unrealengine.com/twinmotion) permettent en un simple clic d’intégrer une géométrie au
sein d’une expérience VR. Néanmoins, ces outils ne permettent que des interactions très
limitées avec le modèle, comme un changement de texture ou de position du soleil virtuel.
Plusieurs travaux ont tout de même permis d’amener des capacités d’annotation et
d’esquisse dans un contexte VR ; certains de ces travaux visant clairement les pratiques
architecturales, comme Hyve-3D (Dorta et al., 2016) qui permet de tracer des traits via un
curseur 3D contrôlé par une tablette. Ces travaux amènent donc de l’interaction en
immersion, typiquement durant la phase conceptuelle d’un projet.
Depuis peu, le plugin MARUI (marui-plugin.com) pour le logiciel Autodesk Maya
(autodesk.com/maya) permet même aux utilisateurs de modéliser des objets en trois
dimensions depuis une application VR. Mindesk (mindeskvr.com) fonctionne de la même
manière pour Rhinoceros (rhino3d.com) et une intégration plus poussée avec le plugin
Grasshopper (grasshopper3d.com) semble même prévue.
2.2 Immersion et modélisation paramétrique
Les outils présentés dans la section précédente représentent des avancées importantes
dans l’intégration des technologies immersives pour les activités de conception
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architecturale. Bien que nos travaux visent un objectif similaire, nous avons choisi de nous
focaliser sur la modélisation paramétrique : un paradigme de conception qui accuse encore
davantage de retard dans l’usage interactif des technologies immersives.
La modélisation paramétrique, au sens où nous l’entendons ici, permet à un concepteur
de créer une géométrie à partir d’un algorithme, composé d’opérations géométriques.
Typiquement, cet algorithme est représenté dans un langage de programmation visuelle,
basé sur un graphe dirigé représentant le flux de contrôle ou le flux de données. Dans un tel
graphe, les arcs (les liens) permettent de véhiculer des paramètres (comme des nombres ou
des booléens) ou des géométries. Les nœuds (les composants) utilisent ces données pour
produire d’autres géométries qui deviennent ainsi disponibles pour d’autres nœuds. Des
modèles complets (sculptures, bâtiments, etc.) peuvent ainsi être générés ; les modèles
finaux étant généralement en « sortie » du graphe, dans ce que l’on appelle un « puit ». La
Figure 2 montre un graphe permettant de générer un cube, défini par deux sommets opposés
: P1 à l’origine et P2 en (4,4,4), puisque le même paramètre de longueur de côté (« Side
length ») est utilisé pour les nœuds « Addition ».
Figure 2. Graphe (à gauche de l'image) pour un modèle paramétrique simple, produisant un cube (à
droite de l'image) en sortie du composant « Box ».
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