IMPLEMENTASI MODUL MARKERLESS TRACKING PADA PENGENALAN SISTEM PENCERNAAN
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 04 NOMOR 02 JULI 2024
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767
IMPLEMENTASI MODUL MARKERLESS TRACKING PADA
PENGENALAN SISTEM PENCERNAAN
1,2,3
Tya Agnesya Geofanny1), Missi Hikmatyar2), Shinta Siti Sundari3)
Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Perjuangan Tasikmalaya
Correspondence author: T.A.Geofanny, , Tasikmalaya, Indonesia
Abstract
The age of technology cannot be denied that education also presents technology in
learning. There are problems in the conventional learning process, where teachers
tend to be active while students tend to be passive as seen from the results of
student exams which on average get scores in the "enough" category. Augmented
Reality can help learning to be interactive to help students increase interest in
learning. Augmented Reality is designed based on Android mobile with
Markerless Tracking method to make it easier for students to use the application
anywhere and anytime, or when learning takes place because it does not require
markers to run the application. Of the two learning methods that are
conventional(non-treatment) and using AR applications(treatment) can be done
experiments and comparisons of their effectiveness. Experiments were conducted
with 5th grade students of SDN 1 Gunungcupu with the same material, quiz, and
time criteria. In the comparison of the two methods carried out with non-treatment
is influenced by treatment, and the results show that the percentage comparison of
learning testing from both methods is (68.3%) where with non-treatment
experiencing a far comparison with treatment. Based on the results that learning
using AR applications in learning affects the effectiveness of student learning.
Keywords: digestive system, markerless tracking, android
Abstrak
Zaman yang serba teknologi tidak bisa dipungkiri pendidikan ikut menghadirkan
teknologi dalam pembelajaran. Adanya permasalahan dalam proses belajar secara
konvensional, dimana guru cenderung aktif sedangkan siswa cenderung pasif
dilihat dari hasil ujian siswa yang rata-rata mendapat nilai dengan kategori
“cukup”. Augmented Reality dapat membantu pembelajaran menjadi interaktif
untuk membantu siswa meningkatkan minat belajar. Augmented Reality dirancang
berbasis mobile Android dengan metode Markerless Tracking untuk
mempermudah siswa dalam menggunakan aplikasi dimanapun dan kapanpun,
atau saat pembelajaran berlangsung karena tidak membutuhkan marker untuk
menjalankan aplikasi. Dari kedua metode pembelajaran yaitu secara konvensional
(non treatment) dan menggunakan aplikasi AR (treatment) dapat dilakukan
eksperimen dan perbandingan keefektifannya. Eksperimen dilakukan kepada
siswa kelas 5 SDN 1 Gunungcupu untuk materi sistem pencernaan dengan kriteria
materi, dan kuis yang sama. Dalam perbandingan kedua metode dilakukan dengan
non treatment dan menggunakan treatment. Hasil menunjukkan bahwa persentase
perbandingan pengujian pembelajaran dari kedua metode yaitu (68,3%) dimana
9
Implementasi Modul Markerless Tracking Pada Pengenalan Sistem Perncernaan
Tya Agnesya Geofanny, Missi Hikmatyar, Shinta Siti Sundari
dengan treatment hasilnya jauh lebih baik dari non treatment. Hal ini menunjukan
bahwa pembelajaran menggunakan aplikasi AR dalam pembelajaran
mempengaruhi keefektifan belajar siswa.
Kata Kunci: sistem pencernaan, markerless tracking, android
A. PENDAHULUAN
Dalam era teknologi informasi yang terus
berkembang,
pendidikan
pun
tidak
mempungkiri
dengan
perkembangan
teknologi. Bidang pendidikan kini mulai
memasukkan teknologi dalam pembelajaran,
karena membantu pembelajaran menjadi
lebih interaktif dan menarik perhatian siswa
dibandingkan pembelajaran konvensional.
Dalam proses pembelajaran konvensional
cenderung guru yang lebih aktif sedangkan
siswa cenderung pasif (Gianadevi et al.,
2022). Pada data dari hasil ujian
pembelajaran anatomi tubuh manusia di SDN
1 Gunungcupu yaitu menghasilkan rata-rata
dengan nilai 77. Dengan nilai rata-rata
demikian, hanya sedikit diatas kriteria
ketuntasan
minimal
(KKM).
Dalam
mengatasi permasalahan tersebut, maka
dilakuan upaya dengan dibuatnya aplikasi
Augmented Reality dalam pembelajaran agar
lebih interaktif. Menurut Ibu Yanti Sugianti
selaku salah satu guru di SDN 1 Gunungcupu
mengatakan bahwa, pembelajaran sistem
pencernaan perlu dibuatnya aplikasi seperti
Augmented Reality. Karena aplikasi tersebut
menjadi suatu hal yang baru bagi siswa dan
akan lebih tertarik, terlebih lagi dapat
membantu siswa dalam meningkatkan
pemahaman mengenai sistem pencernaan.
Selain itu pembelajaran sistem pencernaan
membutuhkan pemahaman yang mendalam
terhadap strukturnya, maka pembelajaran
harus dibuat lebih interaktif dengan dibuatnya
aplikasi Augmented Reality. Selain itu materi
yang ada pada buku paket yang diberikan
pada siswa sangat terbatas, sehingga
memerlukan media untuk memberikan
gambaran atau visualisasi dalam bagianbagian sistem pencernaan agar siswa
10
mempunyai gambaran secara langsung
(Syavira, 2021).
Pembuatan Augmented Reality memiliki
beberapa teknik, namun dalam pembelajaran
sistem pencernaan ini dibuat dengan
menggunakan teknik Markerless Tracking.
Dengan teknik Markerless Tracking ini,
pengguna tidak harus menggunakan marker
(penanda) sehingga akan menjadi lebih
efektif. Menurut penelitian (Arifitama et al.,
2022) yang membandingkan keefektifan
markerless
dengan
marker-based
menyatakan bahwa teknik markerless
tracking 93.3% lebih unggul dibandingkan
dengan marker-based tracking pada objek
augmented reality. Maka dari itu penggunaan
teknik markerless pada augmented reality
akan lebih efektif karena tidak perlu
menggunakan penanda lokasi, gambar dan
lainnya seperti marker-based.
Pemahaman sistem pencernaan memiliki
sejumlah manfaat yang signifikan dalam
konteks pembelajaran. Pemahaman sistem
pencernaan memberikan kesadaran kepada
diri sendiri dalam kesehatan organ. Dengan
itu, dibuatnya augmented reality akan
menjadi lebih interaktif, dan diharapkan
mampu menarik perhatian dan minat para
siswa dalam mempelajari sistem pencernaan
sebagai salah satu struktur anatomi tubuh
manusia secara aktif, karena objek anatomi
ini dibuat dalam bentuk visual 3D (Ramdani
et al., 2019).
Berdasarkan latar belakang tersebut
tujuan penelitian ini adalah membangun
aplikasi
Augmented
Reality
dalam
pembelajaran sistem pencernaan sebagai
media pengganti pembelajaran konvensional
menjadi
lebih
interaktif,
melakukan
penerapan Markerless Tracking dalam
pembelajaran sistem pencernaan, dan
melakukan eksperimen untuk meneliti
JURNAL ELEKTRO & INFORMATIKA
SWADHARMA (JEIS)
VOLUME 04 NOMOR 02 JULI 2024
ISSN 2774 – 5775 | eISSN 2774-5767
keefektifan
antara
pembelajaran
konvensional dengan pembelajaran interaktif
menggunakan aplikasi AR.
B. METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan
terdiri dari analisis kebutuhan yang dimana
terdiri dari hardware dan software. Analisis
hardware diantaranya komputer dan laptop.
Komputer dan laptop adalah perangkat keras
yang umumnya digunak (...truncated)