Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Studi Kerja Dasar Kelas X Teknik Otomotif SMKS Hasanah Pekanbaru
JOTE Volume 4 Nomor 4 Tahun 2023 Halaman 377-383
JOURNAL ON TEACHER EDUCATION
Research & Learning in Faculty of Education
ISSN: 2686-1895 (Printed); 2686-1798 (Online)
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Studi
Kerja Dasar Kelas X Teknik Otomotif SMKS Hasanah Pekanbaru
Meiyaldi Eka Putra 1, Supriadi 2, Islami Fatwa3
Program Studi Pendidikan Vokasional Teknologi Otomotif, Universitas Lancang Kuning.
e-mail:
Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran yang dikemas
secara interaktif pada mata pelajaran Teknik Otomotif Dasar. Metode penelitian
ini adalah R&D dengan desain One Group Pretest-Posttest design. Prosedur
penelitian dilakukan dalam tahap pendefinisian, desain dan pengembangan.
Subyek penelitian adalah siswa kelas X SMK Hasanah Pekanbaru yang
berjumlah 71 orang. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari data
primer yang diperoleh langsung dari responden. Instrumen penelitian berupa
angket validitas, kepraktisan dan keefektifan. Data penelitian yang terkumpul
dianalisis menggunakan analisis uji t. Hasil yang diperoleh dari penelitian dan
pengembangan ini adalah: (1) validitas media pembelajaran interaktif dinyatakan
sangat valid dari syarat didaktis, konstruksi dan teknis dengan skor rata-rata
92,15%. (2) Kepraktisan media pembelajaran interaktif dinyatakan sangat praktis
berdasarkan respon guru dengan skor rata-rata 95%, berdasarkan tanggapan
siswa juga dinyatakan sangat praktis dengan skor rata-rata 90,13%. (3)
Keefektifan media pembelajaran interaktif dapat dilihat dari hasil belajar siswa
sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut. Hal ini dibuktikan dengan
adanya perbedaan signifikan penggunaan media pembelajaran interaktif yang
diperoleh dari hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa berubah
dengan nilai ketuntasan KKM siswa dengan nilai 85,31 yang berarti siswa tuntas
dalam belajar.
Kata Kunci:
Hasil Belajar, Media Interaktif, Otomotif Dasar
Abstract
This study aims to develop learning media that are packaged interactively in the
Basic Automotive Engineering subject. This research method is R&D with a One
Group Pretest-Posttest design. The research procedure was carried out in the
defining, design and development stages. The research subjects were 71
students of class X at SMK Hasanah Pekanbaru. The data collected in this study
consisted of primary data obtained directly from the respondents. The research
instrument is a validity, practicality and effectiveness questionnaire. The
collected research data were analyzed using t-test analysis. The results obtained
from this research and development are: (1) the validity of interactive learning
media is stated to be very valid from the didactic, construction and technical
requirements with an average score of 92.15%. (2) The practicality of interactive
learning media is stated to be very practical based on teacher responses with an
average score of 95%, based on student responses it is also stated to be very
practical with an average score of 90.13%. (3) The effectiveness of interactive
learning media can be seen from the results of student learning before and after
using the media. This is evidenced by the existence of significant differences in
the use of interactive learning media obtained from student learning outcomes.
Volume 4 Nomor 4 Tahun 2023| 377
The increase in student learning outcomes changed with the student's KKM
completeness score with a value of 85.31 which means that students are
complete in learning.
Keywords:
Learning Outcomes, Interactive Media, Basic Automotive
PENDAHULUAN
Guru dipandang sebagai agen modernisasi di segala bidang melalui
program pendidikan bagi anak didiknya. Dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan di sekolah, guru harus menggunakan cara dan metode yang menarik
minat siswa agar proses pembelajaran menyenangkan dan memberikan hasil
belajar yang optimal. Strategi yang digunakan oleh guru dalam proses belajar
mengajar merupakan faktor penting dan penunjang dalam pencapaian tujuan
pendidikan di sekolah.
Pentingnya proses pembelajaran untuk meningkatkan kualitas sumber
daya manusia, lembaga pendidikan SMK Hasanah Pekanbaru telah melakukan
berbagai upaya agar pendidikan lebih berkualitas. Diantara upaya yang dilakukan
adalah melaksanakan pembelajaran sesuai dengan standar proses dan standar
penilaian. Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif juga merupakan mata kuliah di
bidang Teknik Otomotif yang sangat penting untuk dikuasai siswa guna
meningkatkan keterampilan dan kompetensi siswa di bidang Teknik Otomotif itu
sendiri. Dimana siswa nantinya diharapkan lulus untuk dapat memiliki
keterampilan sehingga dapat memperoleh penghasilan dan bekerja di lapangan
di industri. Sehingga pesatnya persaingan yang terjadi di dunia industri membuat
siswa benar-benar siap menghadapi segala kendala yang akan terjadi, salah
satunya harus memiliki kompetensi memahami dasar kerja teknik otomotif.
Tingkatan kompetensi yang diharapkan dalam pembelajaran Pekerjaan Dasar
Teknik Otomotif adalah siswa dapat mencapai tingkatan yang memiliki
keterampilan dan kemampuan memahami, memahami, memperbaiki, menyusun,
menganalisis segala kerusakan yang terjadi.
Namun kenyataannya hasil belajar pekerjaan dasar teknik Otomotif di
SMK Hasanah Pekanbaru khususnya di kelas X masih rendah sehingga perlu
dilakukan upaya memperbaikinya. Hasil belajar yang rendah merupakan masalah
yang layak dipecahkan. Rendahnya hasil belajar siswa tidak lepas kurangnya
motivasi dan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran sehingga pada akhirnya
mempengaruhi hasil belajar siswa. Selain itu, media pembelajaran yang kurang
memadai yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar juga dapat
mempengaruhi kurangnya aktivitas siswa di dalam kelas, dan jika siswa kurang
aktif dalam proses pembelajaran kemungkinan besar siswa akan mendapatkan
hasil belajar yang rendah (Fatmawati, F., & Yusrizal, Y, 2022 : 581-585).
Penulis masih merasakan kekurangan materi perangkat lunak
pembelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif yang dikemas dalam bentuk
interaktif, sehingga siswa dapat belajar lebih mandiri dan aktif. Berangkat dari
program aplikasi kahoot tentunya dapat menjadi tawaran pertama untuk
memberikan solusi dari permasalahan diatas. Program kahoot merupakan
kombinasi dari fitur konseptual yang dapat digunakan dalam pendidikan.
Pembelajaran berbasis aplikasi ini tentunya dapat digunakan dalam dunia
Volume 4 Nomor 4 Tahun 2023| 378
pendidikan. Pembelajaran berbasis aplikasi ini tentunya dapat memberikan
pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan dalam
penyampaiannya. Siswa dapat mempelajari pelajaran tertentu secara mandiri
dengan komputer yang dilengkapi dengan program yang telah dirancang (Ikhsan,
R., Yuniar, N., Alfira, A., Abdillah, N., & Sari, D. N, 2023:209-215). Teknologi
yang dibuat dapat dikatakan memiliki keunggulan antara lain lebih menarik,
efektif dan siswa dapat aktif.
Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan unt (...truncated)