Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Pembelajaran Mobile Application di Kolej Komuniti Temerloh
ELTI
Jurnal Elektronika, Listrik dan Teknologi Informasi Terapan
Volume 5, Terbitan 2, Desember 2023 (85 – 90)
https://ojs.politeknikjambi.ac.id/elti
PERSEPSI PELAJAR TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI
KAHOOT! DALAM PEMBELAJARAN MOBILE APPLICATION
DI KOLEJ KOMUNITI TEMERLOH
Paliza binti Deraman1, Norfadzilah binti Ishak2
1
Program Sijil Teknologi Maklumat, Kolej Komuniti Temerloh
2
Program Sijil Teknologi Maklumat, Kolej Komuniti Temerloh
Abstract— There are various methods used by lecturers to measure students understanding during learning session. Besides
being assessed through continuous assessment, students' understanding can also be measured through certain quizzes or
games. This study was conducted to examine students' perceptions of the use of Kahoot! as online quiz media, and to
investigate the effectiveness of the online formative assessment process using Kahoot!. This study was conducted to
respondents consisting of 28 Sijil Teknologi Maklumat Kolej Komuniti Temerloh students who took the Mobile Application
Course. A set of closed type questionnaire was used involving 2 parts, namely: Part A - demographics (2 items), and Part B questionnaire (8 items). A quantitative research design study was used. The overall results show that the majority of students
give the perception that they are interested in the use of Kahoot! in the teaching and learning process of the Mobile Application
course. The results of the assessment also show that there is an improvement in student achievement. The findings of this
study also suggest that the use of online quiz applications such as Kahoot! can be applied as an alternative to measure student
understanding during teaching and learning sessions.
Keywords— Online Quizzes, Kahoot! Application, e-learning, Course Mobile App.
Abstrak— Terdapat pelbagai kaedah yang digunakan pensyarah untuk mengukur kefahaman pelajar dalam
pembelajaran. Selain dinilai berdasarkan keputusan penilaian berterusan, kefahaman pelajar juga boleh diuji melalui
kuiz atau permainan tertentu. Kajian ini dijalankan untuk mengkaji persepsi pelajar terhadap penggunaan Kahoot!
sebagai media kuiz atas talian. Ia bertujuan untuk menyiasat keberkesanan proses penilaian formatif dalam talian dengan
menggunakan Kahoot!. Kajian ini dijalankan dalam bentuk kajian tindakan dengan responden kajian terdiri daripada
28 pelajar Sijil Teknologi Maklumat Kolej Komuniti Temerloh yang mengambil Kursus Mobile Application. Soal selidik
jenis tertutup digunakan melibatkan 2 bahagian, iaitu: Bahagian A – demografi (2 item), dan Bahagian B – soal selidik (8
item). Reka bentuk penyelidikan kuantitatif telah digunakan. Hasil keseluruhan menunjukkan majoriti pelajar
memberikan persepsi bahawa mereka berminat dengan penggunaan aplikasi Kahoot! dalam proses pengajaran dan
pembelajaran kursus Mobile Application. Hasil penilaian yang diberikan juga menunjukkan terdapatnya peningkatan
terhadap pencapaian pelajar. Dapatan kajian ini mencadangkan agar penggunaan aplikasi kuiz secara atas talian seperti
Kahoot! dapat diaplikasikan sebagai alternatif dalam mengukur kefahaman pelajar semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran.
Kata kunci— Kuiz Atas Talian, Aplikasi Kahoot!, e-pembelajaran, Kursus Mobile Application
I. PENDAHULUAN
Perkembangan dan kemajuan teknologi telefon pintar
mewujudkan pembangunan pelbagai aplikasi untuk
kegunaan pengguna sama ada menggunakan teknologi
android atau ios. Dalam beberapa tahun kebelakangan
ini, pembangunan aplikasi mudah alih telah menjadi
semakin penting kerana penggunaan peranti mudah alih
digunakan untuk mengakses maklumat, berkomunikasi
dan membuat pembelian. Kebanyakan institusi telah
mewujudkan kursus yang berkaitan dengan reka bentuk
dan pembangunan aplikasi mudah alih. Program
Komputeran Kolej Komuniti juga tidak mahu
ketinggalan dengan menawarkan kursus STM 30253
Mobile Application di Kolej Komuniti yang
85
ELTI, Volume 5, Terbitan 2, Desember 2023 (85 – 90)
menawarkan program Sijil Teknologi Maklumat
bermula pada Sesi I:2021/2022. MIT App Inventor
merupakan
aplikasi
yang
digunakan
untuk
membangunkan aplikasi mudah alih ini.
MIT App Inventor ialah persekitaran pembangunan
bersepadu aplikasi web yang dibangunkan oleh Google,
dan kini dimiliki oleh Massachusetts Institute of
Technology (MIT). Ia membolehkan pengguna untuk
mencipta aplikasi menggunakan teknologi android dan
ios. Aplikasi ini adalah percuma dan merupakan satu
sumber terbuka (Massachusetts Institute of Technology,
2022).
Cabaran utama dalam pembelajaran Kursus Mobile
Application adalah berkaitan penggunaan logic,
variables dan procedure dalam block code. Pensyarah
perlu lebih kreatif dan inovatif bagi memastikan para
pelajar dapat menerima kandungan pembelajaran
dengan baik. Oleh yang demikian, mereka yang terlibat
di dalam dunia pendidikan perlu mewujudkan
persekitaran Pembelajaran dan Pengajaran (PdP) yang
berdaya saing dan efisyen. Terdapat pelbagai bentuk
aplikasi berasaskan Web 2.0 yang dibangunkan pada
hari ini bagi membantu para pensyarah dalam
menggunakan teknologi digital dalam proses PdP.
Antara aplikasi yang terkenal dan banyak digunakan
adalah Kahoot!, Quizizz dan banyak lagi.
Kahoot merupakan aplikasi permainan yang telah
diasaskan pada tahun 2012 dan kemudiannya
dilancarkan untuk kegunaan umum pada tahun 2013.
Fokus utama aplikasi ini adalah untuk tujuan
pembelajaran yang berasaskan permainan. Kajian yang
dilaksanakan oleh Figuccio dan Johnson (2022) di
sebuah institusi menunjukkan bahawa aplikasi Kahoot
sangat
berkesan
dalam
membantu
pelajar
mengulangkaji pelajaran bagi menghadapi peperiksaan.
Pelajar turut memberikan maklumbalas yang sangat
positif bahawa penggunaan aplikasi Kahoot membantu
mereka menambahkan pemahaman tentang topik yang
ada dan pemahaman secara keseluruhan yang diajar.
Beberapa kajian telah dilaksanakan terhadap persepsi
pelajar dalam penggunaan Kahoot (Muhammad &
Hussin, 2019; Adnyani dan rakan, 2020; Licorish dan
rakan, 2020; Rusmardiana dan rakan, 2022; Mahbub,
2022) namun begitu belum ada kajian yang
dilaksanakan bagi mendapatkan persepsi pelajar
terhadap
penggunaan
Kahoot
dalam
proses
pembelajaran Mobile Application di Kolej Komuniti
Temerloh. Kandungan pembelajaran ini melibatkan
teori dan pembangunan aplikasi yang memerlukan
pelajar untuk memahami asas dan juga kaedah
perlaksanaan yang melibatkan logic, variables dan
procedure dalam block code. Situasi ini membawa
kepada persoalan adakah pelajar dapat memahami
kandungan pembelajaran dan menerima kaedah
penilaian formatif menggunakan aplikasi Kahoot?
e-ISSN 2685-7014
p-ISSN 2685-2276
Justeru itu, kajian ini dilaksanakan bagi mengetahui
persepsi pelajar dan impak penggunaan aplikasi Kahoot
sebagai salah satu alat untuk menguji pemahaman
pelajar dalam kursus Mobile Application di Kolej
Komuniti Temerloh.
Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti persepsi
pelajar terhadap penggunaan aplikasi Kahoot dalam
aktiviti pembelajaran kursus Mobile Application dan
objektif kedua adalah untuk mengukur ke (...truncated)