Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Pembelajaran Mobile Application di Kolej Komuniti Temerloh

Jurnal Elektronika Listrik dan Teknologi Informasi Terapan, Dec 2023

There are various methods used by lecturers to measure students understanding during learning session. Besides being assessed through continuous assessment, students' understanding can also be measured through certain quizzes or games. This study was conducted to examine students' perceptions of the use of Kahoot! as online quiz media, and to investigate the effectiveness of the online formative assessment process using Kahoot!. This study was conducted to respondents consisting of 28 Sijil Teknologi Maklumat Kolej Komuniti Temerloh students who took the Mobile Application Course. A set of closed type questionnaire was used involving 2 parts, namely: Part A - demographics (2 items), and Part B - questionnaire (8 items). A quantitative research design study was used. The overall results show that the majority of students give the perception that they are interested in the use of Kahoot! in the teaching and learning process of the Mobile Application course. The results of the assessment also show that there is an improvement in student achievement. The findings of this study also suggest that the use of online quiz applications such as Kahoot! can be applied as an alternative to measure student understanding during teaching and learning sessions.

Article PDF cannot be displayed. You can download it here:

http://ojs.politeknikjambi.ac.id/index.php/elti/article/download/266/220

Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Pembelajaran Mobile Application di Kolej Komuniti Temerloh

ELTI Jurnal Elektronika, Listrik dan Teknologi Informasi Terapan Volume 5, Terbitan 2, Desember 2023 (85 – 90) https://ojs.politeknikjambi.ac.id/elti PERSEPSI PELAJAR TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT! DALAM PEMBELAJARAN MOBILE APPLICATION DI KOLEJ KOMUNITI TEMERLOH Paliza binti Deraman1, Norfadzilah binti Ishak2 1 Program Sijil Teknologi Maklumat, Kolej Komuniti Temerloh 2 Program Sijil Teknologi Maklumat, Kolej Komuniti Temerloh Abstract— There are various methods used by lecturers to measure students understanding during learning session. Besides being assessed through continuous assessment, students' understanding can also be measured through certain quizzes or games. This study was conducted to examine students' perceptions of the use of Kahoot! as online quiz media, and to investigate the effectiveness of the online formative assessment process using Kahoot!. This study was conducted to respondents consisting of 28 Sijil Teknologi Maklumat Kolej Komuniti Temerloh students who took the Mobile Application Course. A set of closed type questionnaire was used involving 2 parts, namely: Part A - demographics (2 items), and Part B questionnaire (8 items). A quantitative research design study was used. The overall results show that the majority of students give the perception that they are interested in the use of Kahoot! in the teaching and learning process of the Mobile Application course. The results of the assessment also show that there is an improvement in student achievement. The findings of this study also suggest that the use of online quiz applications such as Kahoot! can be applied as an alternative to measure student understanding during teaching and learning sessions. Keywords— Online Quizzes, Kahoot! Application, e-learning, Course Mobile App. Abstrak— Terdapat pelbagai kaedah yang digunakan pensyarah untuk mengukur kefahaman pelajar dalam pembelajaran. Selain dinilai berdasarkan keputusan penilaian berterusan, kefahaman pelajar juga boleh diuji melalui kuiz atau permainan tertentu. Kajian ini dijalankan untuk mengkaji persepsi pelajar terhadap penggunaan Kahoot! sebagai media kuiz atas talian. Ia bertujuan untuk menyiasat keberkesanan proses penilaian formatif dalam talian dengan menggunakan Kahoot!. Kajian ini dijalankan dalam bentuk kajian tindakan dengan responden kajian terdiri daripada 28 pelajar Sijil Teknologi Maklumat Kolej Komuniti Temerloh yang mengambil Kursus Mobile Application. Soal selidik jenis tertutup digunakan melibatkan 2 bahagian, iaitu: Bahagian A – demografi (2 item), dan Bahagian B – soal selidik (8 item). Reka bentuk penyelidikan kuantitatif telah digunakan. Hasil keseluruhan menunjukkan majoriti pelajar memberikan persepsi bahawa mereka berminat dengan penggunaan aplikasi Kahoot! dalam proses pengajaran dan pembelajaran kursus Mobile Application. Hasil penilaian yang diberikan juga menunjukkan terdapatnya peningkatan terhadap pencapaian pelajar. Dapatan kajian ini mencadangkan agar penggunaan aplikasi kuiz secara atas talian seperti Kahoot! dapat diaplikasikan sebagai alternatif dalam mengukur kefahaman pelajar semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Kata kunci— Kuiz Atas Talian, Aplikasi Kahoot!, e-pembelajaran, Kursus Mobile Application I. PENDAHULUAN Perkembangan dan kemajuan teknologi telefon pintar mewujudkan pembangunan pelbagai aplikasi untuk kegunaan pengguna sama ada menggunakan teknologi android atau ios. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, pembangunan aplikasi mudah alih telah menjadi semakin penting kerana penggunaan peranti mudah alih digunakan untuk mengakses maklumat, berkomunikasi dan membuat pembelian. Kebanyakan institusi telah mewujudkan kursus yang berkaitan dengan reka bentuk dan pembangunan aplikasi mudah alih. Program Komputeran Kolej Komuniti juga tidak mahu ketinggalan dengan menawarkan kursus STM 30253 Mobile Application di Kolej Komuniti yang 85 ELTI, Volume 5, Terbitan 2, Desember 2023 (85 – 90) menawarkan program Sijil Teknologi Maklumat bermula pada Sesi I:2021/2022. MIT App Inventor merupakan aplikasi yang digunakan untuk membangunkan aplikasi mudah alih ini. MIT App Inventor ialah persekitaran pembangunan bersepadu aplikasi web yang dibangunkan oleh Google, dan kini dimiliki oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ia membolehkan pengguna untuk mencipta aplikasi menggunakan teknologi android dan ios. Aplikasi ini adalah percuma dan merupakan satu sumber terbuka (Massachusetts Institute of Technology, 2022). Cabaran utama dalam pembelajaran Kursus Mobile Application adalah berkaitan penggunaan logic, variables dan procedure dalam block code. Pensyarah perlu lebih kreatif dan inovatif bagi memastikan para pelajar dapat menerima kandungan pembelajaran dengan baik. Oleh yang demikian, mereka yang terlibat di dalam dunia pendidikan perlu mewujudkan persekitaran Pembelajaran dan Pengajaran (PdP) yang berdaya saing dan efisyen. Terdapat pelbagai bentuk aplikasi berasaskan Web 2.0 yang dibangunkan pada hari ini bagi membantu para pensyarah dalam menggunakan teknologi digital dalam proses PdP. Antara aplikasi yang terkenal dan banyak digunakan adalah Kahoot!, Quizizz dan banyak lagi. Kahoot merupakan aplikasi permainan yang telah diasaskan pada tahun 2012 dan kemudiannya dilancarkan untuk kegunaan umum pada tahun 2013. Fokus utama aplikasi ini adalah untuk tujuan pembelajaran yang berasaskan permainan. Kajian yang dilaksanakan oleh Figuccio dan Johnson (2022) di sebuah institusi menunjukkan bahawa aplikasi Kahoot sangat berkesan dalam membantu pelajar mengulangkaji pelajaran bagi menghadapi peperiksaan. Pelajar turut memberikan maklumbalas yang sangat positif bahawa penggunaan aplikasi Kahoot membantu mereka menambahkan pemahaman tentang topik yang ada dan pemahaman secara keseluruhan yang diajar. Beberapa kajian telah dilaksanakan terhadap persepsi pelajar dalam penggunaan Kahoot (Muhammad & Hussin, 2019; Adnyani dan rakan, 2020; Licorish dan rakan, 2020; Rusmardiana dan rakan, 2022; Mahbub, 2022) namun begitu belum ada kajian yang dilaksanakan bagi mendapatkan persepsi pelajar terhadap penggunaan Kahoot dalam proses pembelajaran Mobile Application di Kolej Komuniti Temerloh. Kandungan pembelajaran ini melibatkan teori dan pembangunan aplikasi yang memerlukan pelajar untuk memahami asas dan juga kaedah perlaksanaan yang melibatkan logic, variables dan procedure dalam block code. Situasi ini membawa kepada persoalan adakah pelajar dapat memahami kandungan pembelajaran dan menerima kaedah penilaian formatif menggunakan aplikasi Kahoot? e-ISSN 2685-7014 p-ISSN 2685-2276 Justeru itu, kajian ini dilaksanakan bagi mengetahui persepsi pelajar dan impak penggunaan aplikasi Kahoot sebagai salah satu alat untuk menguji pemahaman pelajar dalam kursus Mobile Application di Kolej Komuniti Temerloh. Objektif kajian adalah untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap penggunaan aplikasi Kahoot dalam aktiviti pembelajaran kursus Mobile Application dan objektif kedua adalah untuk mengukur ke (...truncated)


This is a preview of a remote PDF: http://ojs.politeknikjambi.ac.id/index.php/elti/article/download/266/220
Article home page: http://ojs.politeknikjambi.ac.id/index.php/elti/article/view/266/220

Paliza binti Deraman, Norfadzilah binti Ishak. Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot! dalam Pembelajaran Mobile Application di Kolej Komuniti Temerloh, Jurnal Elektronika Listrik dan Teknologi Informasi Terapan, 2023, pp. 85-90,