Use of Immersive Multifunctional Hub in the Educational Process for the Study of Humanities
Бібліотечно-інформаційна освіта
Library and Information Education
УДК 378.011.33:[378.4/.6:004:7/9
DOI: 10.31866/2616-7654.14.2024.318333
ВИКОРИСТАННЯ
ІМЕРСИВНОГО
МУЛЬТИФУНКЦІОНАЛЬНОГО
ХАБУ В ОСВІТНЬОМУ
ПРОЦЕСІ
ДЛЯ ВИВЧЕННЯ
ГУМАНІТАРНИХ
ДИСЦИПЛІН
Леся Біловус,
докторка історичних наук, професорка,
Західноукраїнський національний
університет
(Тернопіль, Україна)
e-mail:
ORCID ID: 0000-0003-4882-4511
Олена Васильків,
кандидатка філологічних наук, доцентка,
Західноукраїнський національний
університет
(Тернопіль, Україна)
e-mail:
ORCID ID: 0000-0002-7017-8299
Для цитування:
Біловус, Л., & Васильків, О. (2024). Використання імерсивного мультифункціонального хабу в освітньому процесі для вивчення гуманітарних
дисциплін. Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук, 14,
152-160. https://doi.org/10.31866/2616-7654.14.2024.318333
Метою статті є аналіз впливу імерсивних технологій (віртуальна реальність (VR), доповнена реальність (AR), змішана реальність (MR)) на освітній процес, зокрема у вивченні
гуманітарних дисциплін. У статті розглядаються переваги використання цих технологій
для розвитку практичних навичок, підвищення залученості студентів та глибшого розуміння навчального матеріалу. Дослідження також аналізує використання імерсивного
мультифункціонального хабу у Західноукраїнському національному університеті, що відкриває нові можливості для міждисциплінарної співпраці та адаптації освітнього процесу
до індивідуальних потреб здобувачів освіти.
Методи дослідження. Дослідження ґрунтується на міждисциплінарному підході,
використовуючи як кількісні, так і якісні методи збору даних. Було застосовано методи
аналізу наукової літератури, анкетування, спостереження та експериментальні методи, що
включають використання імерсивних технологій в освітніх середовищах. Джерельна база
дослідження включає сучасні академічні публікації та емпіричні дані.
Наукова новизна дослідження полягає у впровадженні імерсивних технологій як інструменту для покращення навчальних результатів при вивченні гуманітарних дисциплін.
Показано, що ці технології можуть значно підвищити залученість здобувачів, їхню мотивацію та спроможність до критичного мислення. Також було виявлено, що VR і AR можуть
бути використані для адаптації освітнього процесу до індивідуальних потреб студентів.
Основні висновки. Результати дослідження свідчать, що впровадження імерсивних
технологій сприяє підвищенню якості освітнього процесу, роблячи його більш інтерактивним і зорієнтованим на практику. Ці технології забезпечують не лише глибше розуміння
матеріалу, але й відкривають нові можливості для міждисциплінарного навчання та дослідницької діяльності.
Ключові слова: імерсивні технології; доповнена реальність; віртуальна реальність; гуманітарні дисципліни; освітній процес; підготовка фахівців.
152
Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук. Випуск 14 (2024)
Ukrainian Journal on Library and Information Science. Issue 14 (2024)
ВСТУП
Застосування імерсивних технологій в освіті – це новий етап у розвитку освітніх методів, що базується на використанні віртуальної реальності (VR), доповненої реальності (AR) та змішаної реальності (MR). Ці технології створюють інтерактивні та візуально захоплюючі середовища, які можуть радикально змінити
спосіб подачі навчального матеріалу і взаємодії студентів із ним. Важливість
імерсивних технологій в освітньому процесі зумовлена їх здатністю не лише збагачувати навчальний досвід, але й сприяти розвитку критичного мислення, креативності та практичних навичок у студентів.
Однак впровадження імерсивних технологій ставить перед закладами вищої
освіти ряд проблем. Зокрема, ця технологія потребує значних фінансових витрат
на обладнання та програмне забезпечення, а також на регулярне технічне обслуговування й оновлення. Це може бути бар’єром для багатьох університетів, особливо в умовах обмежених бюджетів. Крім того, ефективне використання імерсивних технологій потребує відповідного навчання як викладачів, так і студентів.
Це включає не тільки технічні навички, але й розроблення нових педагогічних
стратегій, що використовують ці технології.
ТЕОРЕТИЧНЕ ПІДҐРУНТЯ
Імерсивні технології, такі як віртуальна реальність (VR), доповнена реальність
(AR) та змішана реальність (MR), набувають все більшого значення в сучасній
освіті. Їх інтерактивні можливості надають нові підходи до навчання, дозволяючи здобувачам взаємодіяти з навчальними матеріалами на глибшому рівні. Це
підвищує не лише їх залученість, але і сприяє розвитку критичного мислення,
креативності та практичних навичок.
Дослідження показують, що VR та AR можуть значно підвищити рівень засвоєння знань завдяки «зануренню» в освітнє середовище, що створюється цими
технологіями. Дж. Бейленсон (Bailenson, 2018) відзначає, що віртуальна реальність створює індивідуальні освітні досвіди, які значно перевершують традиційні
методи навчання. Віртуальні світи та симуляції надають здобувачам змогу зануритися у контекст навчального матеріалу, що сприяє кращому розумінню складних тем та тривалому запам’ятовуванню інформації.
М. К. Джонсон-Гленберг (Johnson-Glenberg, 2018) у своїй роботі наголошує на
важливості вбудованих дизайнів віртуальної реальності, що використовують фізичну взаємодію для покращення процесу навчання. Залучення студентів через
тілесні рухи і контроль над віртуальними об’єктами дозволяє поєднувати когнітивні та моторні навички, що позитивно впливає на навчання. Такий інтерактивний підхід забезпечує більш активну участь здобувачів у навчальному процесі та
сприяє кращому розумінню абстрактних концепцій.
Дж. Радіанті, Т. А. Майчрзак, Дж. Фромм та І. Вольгенаннт (Radianti et al., 2020)
проводять систематичний огляд застосування VR у вищій освіті і виділяють основні елементи дизайну, що сприяють ефективному навчанню. Вони підкреслюють, що інтерактивність та можливість створення симуляцій реальних життєвих
ситуацій є важливими чинниками, які допомагають здобувачам застосовувати
теоретичні знання на практиці. Такий підхід дає можливість не тільки засвоювати нові знання, але й розвивати навички прийняття рішень у складних умовах.
153
Бібліотечно-інформаційна освіта
Library and Information Education
М. Слейтер та М. В. Санчес-Вівес (Slater & Sanchez-Vives, 2016) зауважують, що
VR-технології є ефективним інструментом для занурення студентів у різні культурні та історичні контексти. Це особливо актуально для вивчення гуманітарних
дисциплін, де розуміння культурного контексту є важливим для засвоєння матеріалу. Віртуальні симуляції дозволяють студентам досліджувати минуле через реконструкцію історичних подій, а також взаємодіяти з історичними персонажами,
що сприяє більш наочному вивченню історії.
К. Деде (Dede, 2009) акцентує увагу на тому, що імерсивні інтерфейси можуть
змінити підходи до навчання, роблячи його більш доступним та гнучким для студентів із різними навчальними потребами. Він підкреслює, що інтерактивні інструменти VR дозволяють адаптувати освітній процес до потреб окремих студентів, що відкриває нові м (...truncated)