"Jakże rad bym został Kmicicem..." - gry fabularne, czyli o nowych sposobach nauczania polskiej kultury i języka polskiego jako obcego
Piotr Kajak
"Jakże rad bym został Kmicicem..." gry fabularne, czyli o nowych
sposobach nauczania polskiej kultury
i języka polskiego jako obcego
Postscriptum nr 2(50), 96-104
2005
Piotr Kajak
„Jak¿e rad bym zosta³ Kmicicem...” — gry fabularne,
czyli o nowych sposobach nauczania polskiej kultury
i jêzyka polskiego jako obcego
Lektura standardów wymagań dla poszczególnych poziomów zaawansowania znajomości języka polskiego opisanych w załączniku nr 1 do Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 15 października
2003 roku (poz. 1871) 1 pozwala wysnuć wniosek, iż w dalszym ciągu nauka języka polskiego jako obcego (oraz wszystkich innych języków obcych)
to po prostu opanowywanie przez studentów ról, które należy odegrać w
rzeczywistości. Zwłaszcza studenci zaczynający naukę uczą się konkretnych
sytuacji komunikacyjnych, które mają przygotować ich do występowania
w roli przyjaciela, znajomego, członka rodziny, turysty, studenta, nauczyciela, pracownika, pracodawcy, klienta i innych. Studenci na poziomie średnim i zaawansowanym także odgrywają pewne role, są jednak bardziej samodzielni, „uczestniczą” w języku i kulturze w o wiele większym stopniu,
przez co sami dokonują uzupełnienia treści roli, w którą się wcielają.
Jak widać role i ich odgrywanie stanowią bardzo ważny element nauki
języka obcego. Przygotowanie studenta do odegrania roli zajmuje dużo
czasu podczas lektoratu. Dlatego tak bardzo popularnymi składnikami procesu dy-daktycznego są dramy, różnego rodzaju teatrzyki — pozwalające
skorzystać z technik teatralnych, odegrać daną postać, „wczuć” się w nią i
dzięki temu zagrać coś, co — zgodnie z intencją nauczyciela — pozwoli
uczniowi komunikować się ze światem w konkretnej sytuacji. Taka insce1
Por. Państwowe Egzaminy Certyfikatowe z Języka Polskiego jako Obcego.
Standardy wymagań egzaminacyjnych. Warszawa 2003.
96
POSTSCRIPTUM 2005
·
2 (50)
nizacja — role-play — jak pisze Teresa Siek-Piskozub, „polega na stworzeniu pewnej sytuacji, w której uczestniczy kilka osób. Grający mają przypisane role i zarysowany cel działania. Sami decydują jednak, w jaki sposób osiągną swój cel. Każdy grający zna zadanie, jakie przed nim stoi, wie,
z kim wchodzi w interakcje, ale nie wie, jaka będzie reakcja tej drugiej
osoby. Gry tego typu rozpowszechnione są w komunikacyjnym nauczaniu
języków obcych (...)”2. Odgrywanie roli jest pewną zabawą, grą3, ale o wielkim znaczeniu. Gry językowe mają bowiem wdrażać system językowy i rozwijać sprawności komunikacyjne.4 Siek-Piskozub opisuje wiele przykładów
różnych gier 5, podkreślając szczególną rolę nauczyciela — lidera, obserwatora, arbitra, uczestnika gry.
Gry, inscenizacje, role-play są dziś coraz śmielej wykorzystywane na
lek-cjach języka obcego. Wpływa na to fakt, iż wymienione działania zostały powszechnie zaakceptowane jako zgodne z zasadami podejścia komunikacyjnego w nauczaniu języków obcych.
Lektorzy szukają coraz to nowych sposobów na urozmaicenie lekcji,
uczynienie jej bardziej efektywną. Sięgają do dorobku kultury popularnej,
także do literatury popularnej. Jerzy Zygmunt Szeja stwierdza, że najbardziej poczytny segment literatury popularnej w Polsce tworzą dziś science
fiction i fantasy 6. Popularność takiej literatury to zjawisko ogólnoświatowe. Powstaje coraz więcej prac naukowych na temat fenomenu fantasy 7.
Ab-strahując od wartości literackiej tego typu dzieł warto zauważyć, że
w dużej mierze dzięki nim trwa czytelnictwo słowa drukowanego, „papie2
T. Siek-Piskozub: Gry i zabawy i symulacje w nauczaniu języków obcych.
Warszawa 1997, s. 16.
3
O kulturotwórczej wartości gry/zabawy pisał już J. Huizinga: Homo ludens.
Przeł. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa 1998.
4
Por. prace Teresy Siek-Piskozub, cytowane już: Gry i zabawy i symulacje
w nauczaniu języków obcych oraz Gry, zabawy i symulacje w procesie glottodydaktycznym. Poznań 1995.
5
Na przykład: dyskusję panelową (wcielanie się w rolę dyskutanta broniącego zadanej tezy), odgrywanie sławnych osób (razem z ich rozterkami i problemami), odgrywanie scenek „życiowych” (T. Siek-Piskozub: Gry i zabawy i symulacje
w nauczaniu języków obcych..., s. 104-106 i in.).
6
J. Z. Szeja: Gry fabularne — nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków
2004, s. 31.
7
Science fiction wydaje się być gatunkiem zbadanym, opisanym, istnieje bowiem od dość dawna — przyczynił się do tego między innymi Stanisław Lem, którego dzieła — o wymowie filozoficznej — przecierały szlak innym, mniej „poważnym” autorom.
POSTSCRIPTUM 2005
·
2 (50)
97
rowego”. Dla nauczycieli języków obcych ma to znaczenie: wiadomo przecież, że czytanie książek w danym języku pomaga studentom posługiwać
się nim lepiej.
Mariusz Kraska, odwołując się do spostrzeżeń Maryli Hopfinger8 stwierdza, że „badania nad nową sytuacją odbioru literatury powinny się skupić
(...) na opisie »współżycia« tekstów literackich i nowych praktyk komunikowania. Rzecz jasna chodziłoby tu o takie sprawy, jak adaptacje literatury, jej zapisy w formie audio na kasetach i płytach, ale i sprawy, które wydają się bardziej interesujące i produktywne zarazem. Mam tu na myśli np.
pytania o naturę odbioru literatury w Internecie, o to, czy zupełnie inny kontekst, typ kontaktu z tekstami nie wpływa na ich odczytanie” 9. Owym innym typem kontaktu z tekstami literackimi, stanowiącym zarazem akt komunikacji, przygotowującym do uczestnictwa we wspólnej, multimedialnej kul-turze jest RPG — role-playing game, gra fabularna lub też narracyjna gra fabularna 10. RPG — zjawisko współczesnej sceny komunikacyjnej, jest także „(...) nowym zjawiskiem w kulturze. O jego masowym charakterze można mówić dopiero od lat osiemdziesiątych XX wieku, a w
Polsce od połowy dziewięćdziesiątych”11. Narracyjne gry fabularne należy
traktować jako zjawisko nowe i samodzielne. Postuluje to Jakub Z. Lichański. Stwierdza także, że „mimo iż można wskazać związki pomiędzy RPG
a powieścią, działaniami teatralnymi/parateatralnymi itd., ten typ gier wykazuje dużą niezależność”12. Zdaje sobie bowiem sprawę, iż „akcja i fabuła w literackim dziele sztuki są zdeterminowane i ich struktura jest nienaruszalna; w sesji RPG są one tylko ogólnymi warunkami działania bohate8
M. Hopfinger: Literatura a kontekst audiowizualny. W: Problemy wiedzy
o kulturze. Red. A. Brodzka. Wrocław 1986.
9
M. Kraska: Problem odbioru i odbiorcy współczesnej kultury popularnej.
„Literatura i Kultura Popularna” X. Red. T. Żabski. Wrocław 2000, s. 48.
10
Pojęcie „gra fabularna” J. Z. Szeja wzbogacił określeniem „narracyjna”, żeby
odróżnić ją od paragrafówek (paragrafówka — „gra w formie listy paragrafów (...).
Każdy z paragrafów jest opisem jakiegoś wydarzenia (...) i kończy się zapytaniem
do czytelnika — gracza o wybór jednego z podanych wariantów postępowania.
Każdemu z nich odpowiada odsyłacz do innego paragrafu, który opisuje skutek
takiego posunięcia i jeżeli na nim gra się nie kończy — znów proponuje listę alternatyw”) i gier komputerowych (J. Z. Szeja: Gry fabularne — nowe zjawisko
kultury współczesnej..., s. (...truncated)