Validación de la lúdica como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional y del método de producción de la teoría de restricciones (TOC) para el manejo de los entornos multitarea
Validación de la lúdica como herramienta
metodológica complementaria en la
enseñanza del método de producción
tradicional y del método de producción
de la teoría de restricciones (TOC) para el
manejo de los entornos multitarea*
Implementation of Ludic Activities as a Complementary Methodological
Tool in the Teaching of the Traditional and the TOC Production Methods
for Multitask Environments’ Management**
Validação da lúdica como ferramenta metodológica complementar no
ensino do método de produção tradicional e do método de produção
da teoria de restrições (TOC) para o gerenciamento dos entornos
multitarefa***
Yeraldin Marín-González****
José Orlando Montes-de la-Barrera*****
Helman Enrique Hernández-Riaño******
Jorge Mario López-Pereira*******
* Fecha de recepción: 21 de noviembre de 2009. Fecha de aceptación para publicación: 15 de enero de 2010. Este artículo se
deriva de un proyecto de investigación denominado Impacto de la lúdica como herramienta metodológica en el aprendizaje
y la enseñanza de la ingeniería industrial, financiado por la Universidad de Córdoba, Montería, Colombia.
** Submitted on November 21, 2009. Accepted on January 15, 2010. This article results from the research project called
Impact of Play Activities as Methodological Tools in the Teaching and Learning of Industrial Engineering, financed by the
Universidad de Córdoba, Montería, Colombia.
*** Data de recepção: 21 de novembro de 2009. Data de aceitação para publicação: 15 de janeiro de 2010. Este artigo
deriva-se de um projeto de pesquisa denominado Impacto da lúdica como ferramenta metodológica no aprendizado e o
ensino da engenharia industrial, financiado pela Universidade de Córdoba, Montería, Colômbia.
**** Estudiante de quinto semestre de Ingeniería Industrial, Universidad de Córdoba, Montería, Colombia.
Correo electrónico: .
***** Estudiante de décimo semestre de Ingeniería Industrial, Universidad de Córdoba, Montería, Colombia.
Correo electrónico: .
****** Ingeniero industrial, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Bogotá, Colombia. Magíster en Gestión de Organizaciones, Escuela de Administración de Negocios (EAN), Bogotá, Colombia. Profesor asistente del Departamento de Ingeniería
Industrial, Universidad de Córdoba, Montería, Colombia. Correo electrónico: .
*******Ingeniero industrial, Universidad de Córdoba, Montería, Colombia. Profesor auxiliar del Departamento de Ingeniería
Industrial, Universidad de Córdoba, Montería, Colombia. Correo electrónico: .
Ing. Univ. Bogotá (Colombia), 14 (1): 97-115, enero-junio de 2010. ISSN 0123-2126
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98 Yeraldin Marín-González, José Orlando Montes-de la-Barrera, Helman Enrique Hernández-Riaño, Jorge Mario López-Pereira
Resumen
Abstract
The purpose of this study is to design
and implement a play activity which
simulates a multi-project production
system through both the traditional
and the TOC production methods in
order to manage multitasking environments in the Industrial Engineering Program at Cordoba University.
The study also intends to determine
the impact of play activity tools on
students’ academic performance
concerning the topic stated above. A
quasi-experimental design with pretest, post-test and control group was
used. The most important conclusion
is that the tools mentioned have a positive effect on academic performance,
since the experiment group performed
better than the control group.
Resumo
El presente estudio tuvo como propósitos diseñar e implementar una
lúdica o simulación de un sistema
de producción multiproyecto con el
método de producción tradicional y
el método de producción de la teoría
de restricciones (TOC), aplicado al
programa de ingeniería industrial de la
Universidad de Córdoba, y determinar
el efecto de las herramientas lúdicas en el
rendimiento académico de los alumnos
sobre la temática ya mencionada. Para
ello se empleó un cuasi experimento con
preprueba, posprueba y grupo de
control. La conclusión más relevante
es el efecto positivo de la lúdica en el
rendimiento académico, ya que este
fue superior en el grupo experimental
que en el de control.
Palabras clave
Key words
Palavras chave
Metodología en ingeniería, métodos
de producción-enseñanza secundaria,
rendimiento académico.
Engineering – Methodology, Production methods – Education, secondary,
academic achievement.
O presente estudo teve como propósitos desenhar e implementar uma
lúdica ou simulação de um sistema de
produção multiprojeto com o método
de produção tradicional e o método
de produção da teoria de restrições
(TOC), aplicado ao programa de
engenharia industrial da Universidade
de Córdoba, e determinar o efeito das
ferramentas lúdicas no rendimento
acadêmico dos alunos sobre a temática
já mencionada. Para isso empregou-se
um quase experimento com prova
prévia, prova posterior e grupo de
controle. A conclusão mais relevante
é o efeito positivo da lúdica no rendimento acadêmico, já que este foi
superior no grupo experimental que
no de controle.
Metodologia em engenharia, métodos
de produção-ensino secundário, rendimento acadêmico.
Ing. Univ. Bogotá (Colombia), 14 (1): 97-115, enero-junio de 2010
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Validación de la lúdica como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional
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Introducción
La enseñanza tradicional de la ingeniería se ha basado en la clase donde el profesor expone al alumno un tema y este recoge información en forma de apuntes y,
regularmente, utiliza libros. A veces se le ofrece un apoyo gráfico que visualiza
de forma rápida durante la clase, sin que se evalúe. Las prácticas en laboratorios son utilizadas en algunos cursos; sin embargo, no dejan de ser limitadas y
no sistematizadas para el desarrollo de competencias y habilidades ingenieriles.
En los últimos años, en la Universidad de Córdoba se ha puesto en marcha un
sistema de aplicaciones e implementaciones de materiales didácticos que incluyen
la enseñanza con la recreación de escenarios productivos u organizacionales y
el uso de simulaciones o recreaciones llamadas lúdicas, donde los participantes
asumen un rol específico y emplean materiales y herramientas determinadas que
sirven de apoyo a la clase en las diversas áreas que se dictan en el programa.
Se cree que tienen el potencial de hacer que el aprendizaje académico de diversos
temas sea más centrado en el alumno, más fácil, más agradable, más interesante
y, por lo tanto, más eficaz (Kafai, 2001; Malone, 1980; Prensky, 2001).
Por otro lado, en el ámbito de la educación lograr desplegar la creatividad
y un conocimiento fácilmente aprehensible y adaptable de las diversas temáticas
de aprendizaje es algo que hoy en día se considera permisible, debido a que se han
elaborado y utilizado estrategias didácticas y herramientas atractivas que manifiestan ser efectivas para los propósitos educativos; pero que no han constituido el
desplazamiento de los métodos tradicionale (...truncated)