Aplikasi Pembelajaran dengan Construct 2 pada Materi Kesebangunan sesuai Kurikulum Merdeka

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, Dec 2024

Penelitian ini dilatarbelakangi peserta didik yang gemar bermain game dan pembelajaran berbasis smartphone. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kevalidan dan kepraktisan aplikasi pembelajaran Construct 2 pada materi kesebangunan sesuai Kurikulum Merdeka. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini peserta didik kelas VIII SMP Negeri 3 Pleret. Aplikasi pembelajaran yang dikembangkan untuk materi kesebangunan kelas VIII dan disertai soal pembelajaran berbentuk pilihan ganda yang disajikan dalam game. Metode pengumpulan data yakni wawancara, observasi dan angket. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman wawancara, dokumentasi dan instrumen angket. Hasil penelitian sebagai berikut: (1) Langkah-langkah dalam mengembangkan aplikasi pada penelitian ini nya adalah Analysis (Analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi). (2) Aplikasi dinilai sangat valid dari segi materi dan media dengan rata-rata 89,76% oleh ahli materi dan rata-rata sebesar 91,96% sehingga media dinyatakan layak. (3) Aplikasi dinilai sangat praktis baik dari uji kelas kecil maupun besar dengan rata-rata nilai 93,10% sehingga media dinyatakan layak. Penelitian hanya terbatas pada uji kelayakan media.

Article PDF cannot be displayed. You can download it here:

https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/qalasadi/article/download/8467/3534

Aplikasi Pembelajaran dengan Construct 2 pada Materi Kesebangunan sesuai Kurikulum Merdeka

P-ISSN : 2579-9185 E-ISSN : 2656-0852 Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-Qalasadi Vol. 8, No. 2, Desember 2024, pp. 140-152 doi: 10.32505/qalasadi.v8i2.4867 APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN CONSTRUCT 2 PADA MATERI KESEBANGUNAN SESUAI KURIKULUM MERDEKA Syariful Fahmi1; Zulfa Tiara Assyifa2; Soffi Widyanesti P3 1,2,3 Universitas Ahmad Dahlan, Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191, Indonesia Email: Received: 20 May 2024 Accepted: 6 November 2024 Published: 31 December 2024 Abstrak Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis game menggunakan Construct 2 untuk materi kesebangunan sesuai dengan Kurikulum Merdeka, dengan mempertimbangkan minat peserta didik yang tinggi terhadap permainan di smartphone. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE, yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Pleret. Aplikasi yang dikembangkan menyajikan materi kesebangunan melalui format permainan dengan soal pilihan ganda. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket, dengan instrumen yang mencakup pedoman wawancara, dokumentasi, angket dan teknik analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat valid, dengan nilai rata-rata 89,76% untuk materi dan 91,96% untuk media dari ahli, serta dinyatakan sangat praktis dengan rata-rata 93,10% dari uji coba kelas kecil dan besar. Aplikasi pembelajaran Construct 2 yang dikembangkan menggunakan model ADDIE telah terbukti valid dan layak digunakan berdasarkan hasil evaluasi ahli materi dan ahli media. Uji coba di kelas kecil dan besar juga menunjukkan tingkat kepraktisan yang sangat tinggi. Aplikasi ini disarankan untuk diteliti lebih lanjut guna menguji keefektifannya dalam proses pembelajaran, khususnya pada materi kesebangunan untuk siswa kelas VIII SMP/MTs. Keterbatasan penelitian meliputi cakupan materi, lokasi, sasaran penelitian, serta penggunaan media berbasis smartphone Kata kunci: Aplikasi Pembelajaran, Game, Construct 2, Kesebangunan, Kurikulum Merdeka Abstract This research focuses on developing a game-based learning application using Construct 2 for building materials in accordance with the Merdeka Curriculum, taking into account the high interest of students in games on smartphones. The research method used is the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were VIII grade students of SMP Negeri 3 Pleret. The developed application presents the material of Kesebangunan through a game format with multiple choice questions. Data were collected through interviews, observations, and questionnaires, with instruments including interview guidelines, documentation, questionnaires and descriptive data analysis techniques. The results showed that this application was very valid, with an average value of 89.76% for material and 91.96% for media from experts, and was declared very practical with an average of 93.10% from small and large class trials. This research is limited to evaluating the feasibility of the media, therefore it is necessary to further investigate the effectiveness of the media. The Construct 2 learning application, developed using the ADDIE model, has been proven valid and suitable for use based on evaluations by subject matter experts and media experts. Trials in both small and large classes also demonstrated a very high level of practicality. Further research is recommended to examine its effectiveness in the learning process, particularly on the topic of similarity for Grade VIII students in junior high schools. The study's limitations include the scope of the material, location, target participants, and the use of smartphone-based media. Keywords: Learning Application, Game, Construct 2, Similarity, Merdeka Curriculum This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2019 by author. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 140 141 Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-Qalasadi, Vol. 8, No. 2, Desember 2024, pp. 140-152 Pendahuluan Kurikulum yang sekarang dikembangkan adalah Kurikulum Merdeka. Menurut Kemendikbud Ristek (2022) dalam Lutfiana (2022) menyatakan bahwa Kurikulum Merdeka bertujuan untuk menumbuhkan karakter, potensi, dan sumber daya peserta didik serta memberikan kerangka kurikulum yang fleksibel dan berfokus pada materi-materi inti. Oleh karena itu, pendidik perlu mempersiapkan pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai, peserta didik dapat mengikuti pembelajaran secara maksimal dengan waktu yang efisien sehingga memerlukan adanya perantara dalam pembelajaran. Perantara untuk penyampaian informasi baik berupa perangkat keras maupun lunak yang bertujuan untuk memudahkan penyampaian materi bagi pendidik dan pemahaman materi bagi peserta didik merupakan media pembelajaran (Yanto, 2019). Salah satu bentuk media pembelajaran yang berbasis digital yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah media yang berbasis smartphone ( Gufron, 2020). Sementara peserta didik di SMP Negeri 3 Pleret menyukai media pembelajaran yang berbasis smartphone. Media pembelajaran yang dikembangkan berbasis smartphone dapat menggunakan berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang bersifat interaktif. Salah satunya adalah Software pembuat aplikasi atau game engine yakni Construct 2 (Razad et al., 2022). Pembuatan aplikasi pada Construct 2 tanpa menggunakan pemrograman yang sulit sehingga lebih mudah untuk membuatnya (Arisandy et al., 2021). Oleh karena itu, Software Construct 2 dipilih karena mudah dalam proses pembuatannya tanpa menggunakan pemograman yang sulit dan produk akhirnya berbasis game. Selain pemilihan media, perlunya memperhatikan Profil Pelajar Pancasila untuk menumbuhkan karakter peserta didik. Profil Pelajar Pancasila dalam Kurikulum Merdeka yakni beriman bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berkebhinekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis, kreatif menurut Kemendikbud Ristek pada artikel (Muslimin, 2023). Enam dimensi tersebut digunakan pendidik dalam membangun karakter dan kompetensi peserta didik. Pada penelitian ini, menggunakan dimensi bernalar kritis, diharapkan konsep materi lebih tertanam dengan baik dalam pembelajaran matematika terkait geometri. Hal ini sejalan dengan pendapat Hidayanti et al. (2016) yang menyatakan bahwa materi geometri mampu menumbuhkan kemampuan bernalar kritis. Beberapa indikator bernalar kritis menurut dalam Rumtini et al.(2022) sebagai berikut: (1) peserta didik mengumpulkan dan memahami informasi, (2) peserta didik menyimpulkan serta (3) peserta didik membuat keputusan. Menurut Indrayany dan Lestari dalam artikel Sahara & Nu (...truncated)


This is a preview of a remote PDF: https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/qalasadi/article/download/8467/3534
Article home page: https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/qalasadi/article/view/8467/3534

Fahmi Syariful, Zulfa Tiara Assyifa, Soffi Widyanesti P. Aplikasi Pembelajaran dengan Construct 2 pada Materi Kesebangunan sesuai Kurikulum Merdeka, Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 2024, pp. 140-152,