Aplikasi Pembelajaran dengan Construct 2 pada Materi Kesebangunan sesuai Kurikulum Merdeka
P-ISSN : 2579-9185
E-ISSN : 2656-0852
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-Qalasadi
Vol. 8, No. 2, Desember 2024, pp. 140-152
doi: 10.32505/qalasadi.v8i2.4867
APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN CONSTRUCT 2 PADA MATERI
KESEBANGUNAN SESUAI KURIKULUM MERDEKA
Syariful Fahmi1; Zulfa Tiara Assyifa2; Soffi Widyanesti P3
1,2,3
Universitas Ahmad Dahlan, Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Kabupaten
Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191, Indonesia
Email:
Received: 20 May 2024
Accepted: 6 November 2024
Published: 31 December 2024
Abstrak
Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis game menggunakan
Construct 2 untuk materi kesebangunan sesuai dengan Kurikulum Merdeka, dengan
mempertimbangkan minat peserta didik yang tinggi terhadap permainan di smartphone. Metode
penelitian yang digunakan adalah model ADDIE, yang mencakup analisis, perancangan,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 3
Pleret. Aplikasi yang dikembangkan menyajikan materi kesebangunan melalui format permainan
dengan soal pilihan ganda. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket, dengan
instrumen yang mencakup pedoman wawancara, dokumentasi, angket dan teknik analisis data
deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat valid, dengan nilai rata-rata 89,76%
untuk materi dan 91,96% untuk media dari ahli, serta dinyatakan sangat praktis dengan rata-rata
93,10% dari uji coba kelas kecil dan besar. Aplikasi pembelajaran Construct 2 yang dikembangkan
menggunakan model ADDIE telah terbukti valid dan layak digunakan berdasarkan hasil evaluasi ahli
materi dan ahli media. Uji coba di kelas kecil dan besar juga menunjukkan tingkat kepraktisan yang
sangat tinggi. Aplikasi ini disarankan untuk diteliti lebih lanjut guna menguji keefektifannya dalam
proses pembelajaran, khususnya pada materi kesebangunan untuk siswa kelas VIII SMP/MTs.
Keterbatasan penelitian meliputi cakupan materi, lokasi, sasaran penelitian, serta penggunaan media
berbasis smartphone
Kata kunci: Aplikasi Pembelajaran, Game, Construct 2, Kesebangunan, Kurikulum Merdeka
Abstract
This research focuses on developing a game-based learning application using Construct 2 for building
materials in accordance with the Merdeka Curriculum, taking into account the high interest of students
in games on smartphones. The research method used is the ADDIE model, which includes analysis,
design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were VIII grade students
of SMP Negeri 3 Pleret. The developed application presents the material of Kesebangunan through a
game format with multiple choice questions. Data were collected through interviews, observations, and
questionnaires, with instruments including interview guidelines, documentation, questionnaires and
descriptive data analysis techniques. The results showed that this application was very valid, with an
average value of 89.76% for material and 91.96% for media from experts, and was declared very practical
with an average of 93.10% from small and large class trials. This research is limited to evaluating the
feasibility of the media, therefore it is necessary to further investigate the effectiveness of the media. The
Construct 2 learning application, developed using the ADDIE model, has been proven valid and
suitable for use based on evaluations by subject matter experts and media experts. Trials in both small
and large classes also demonstrated a very high level of practicality. Further research is recommended
to examine its effectiveness in the learning process, particularly on the topic of similarity for Grade VIII
students in junior high schools. The study's limitations include the scope of the material, location, target
participants, and the use of smartphone-based media.
Keywords: Learning Application, Game, Construct 2, Similarity, Merdeka Curriculum
This is an open access article distributed under the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and
reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2019 by author.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
140
141
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-Qalasadi, Vol. 8, No. 2, Desember 2024, pp. 140-152
Pendahuluan
Kurikulum yang sekarang dikembangkan adalah Kurikulum Merdeka. Menurut
Kemendikbud Ristek (2022) dalam Lutfiana (2022) menyatakan bahwa Kurikulum Merdeka
bertujuan untuk menumbuhkan karakter, potensi, dan sumber daya peserta didik serta
memberikan kerangka kurikulum yang fleksibel dan berfokus pada materi-materi inti. Oleh
karena itu, pendidik perlu mempersiapkan pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai,
peserta didik dapat mengikuti pembelajaran secara maksimal dengan waktu yang efisien
sehingga memerlukan adanya perantara dalam pembelajaran.
Perantara untuk penyampaian informasi baik berupa perangkat keras maupun lunak
yang bertujuan untuk memudahkan penyampaian materi bagi pendidik dan pemahaman
materi bagi peserta didik merupakan media pembelajaran (Yanto, 2019). Salah satu bentuk
media pembelajaran yang berbasis digital yang dapat digunakan oleh peserta didik adalah
media yang berbasis smartphone ( Gufron, 2020). Sementara peserta didik di SMP Negeri 3
Pleret menyukai media pembelajaran yang berbasis smartphone.
Media pembelajaran yang dikembangkan berbasis smartphone dapat menggunakan
berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang bersifat interaktif. Salah satunya adalah Software
pembuat aplikasi atau game engine yakni Construct 2 (Razad et al., 2022). Pembuatan aplikasi
pada Construct 2 tanpa menggunakan pemrograman yang sulit sehingga lebih mudah untuk
membuatnya (Arisandy et al., 2021). Oleh karena itu, Software Construct 2 dipilih karena
mudah dalam proses pembuatannya tanpa menggunakan pemograman yang sulit dan
produk akhirnya berbasis game. Selain pemilihan media, perlunya memperhatikan Profil
Pelajar Pancasila untuk menumbuhkan karakter peserta didik.
Profil Pelajar Pancasila dalam Kurikulum Merdeka yakni beriman bertaqwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berkebhinekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis,
kreatif menurut Kemendikbud Ristek pada artikel (Muslimin, 2023). Enam dimensi tersebut
digunakan pendidik dalam membangun karakter dan kompetensi peserta didik. Pada
penelitian ini, menggunakan dimensi bernalar kritis, diharapkan konsep materi lebih
tertanam dengan baik dalam pembelajaran matematika terkait geometri. Hal ini sejalan
dengan pendapat Hidayanti et al. (2016) yang menyatakan bahwa materi geometri mampu
menumbuhkan kemampuan bernalar kritis. Beberapa indikator bernalar kritis menurut
dalam Rumtini et al.(2022) sebagai berikut: (1) peserta didik mengumpulkan dan memahami
informasi, (2) peserta didik menyimpulkan serta (3) peserta didik membuat keputusan.
Menurut Indrayany dan Lestari dalam artikel Sahara & Nu (...truncated)