Media Pembelajaran Arduino Melalui Augmented Reality Berbasis Android dengan Metode Marker-Based
JTE UNIBA, Vol. 7, No. 1, Oktober 2022
276
Media Pembelajaran Arduino Melalui Augmented Reality Berbasis Android
dengan Metode Marker-Based
Aswadul Fitri Saiful Rahman1, Muhammad Satria Nugraha2, Mayda Waruni Kasrani3
1,2,3
Teknik Elektro,Fakultas Teknologi Industri Universitas Balikpapan
Jln. Pupuk Raya Gn. Bahagia Balikpapan 76114 INDONESIA
Email:
Abstract— Education is a part of human beings and cannot be
separated from the process of human maturity. Education has a
great influence on the development of science and technology.
Augmented reality is a technology that combines the virtual world
with the real world, so a combined learning tool can be created in a
learning process. Arduino is a microcontroller with sufficient
functions for less complex projects. Arduino is included in the
microcontroller tutorial because Arduino is easy for beginners who
want to experiment. One of the difficulties in learning Arduino is
that it must create an Android-based augmented reality Arduino
learning media-application modules with tags The limitations of the
Arduino Uno module from the function of each component to the
detailed information of the Arduino Uno board, you can easily learn
the method of the Arduino Uno module. The Arduino One model
uses a 3D editing application, Blender 3D, and then uses Vuforia
for Augmented Reality to create an Android application using the
Unity application. In addition to augmented reality, the app also has
a variety of functions, such as Arduino modules and narration in
the 3D viewer. This application makes it easier for users to
understand the detailed information of the Arduino module without
directly owning the module..
Intisari— Pendidikan merupakan bagian dari manusia yang
tidak dapat terpisahkan dari proses pendewasaan manusia dan
pendidikan memiliki pengaruh yang besar pada pengembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi.Augmented reality merupakan
teknologi yang menggabungkan dunia virtual ke dalam dunia
nyata, sehingga jika dikombinasikan dengan proses pembelajaran
memungkinkan untuk menciptakan sarana belajar yang lebih
kreatif dan menarik.Arduino merupakan mikrokontroller yang
memiliki fasilitas yang cukup untuk project yang tidak terlalu
kompleks, arduino masuk kedalam materi pembelajaran
mikrokontroller karena arduino mudah untuk pemula yang ingin
bereksperimen dan salah satu kesulitan dalam mempelajari arduino
ialah keterbatasan modul yang dimiliki. Pembuatan aplikasi media
pembelajaran arduino dengan pemanfaatan augmented reality
berbasis android dengan metode marker-based bertujuan untuk
memudahkan pembelajaran tentang modul arduino uno dari fungsi
setiap komponennya sampai detail board arduino uno. Pembuatan
model 3D arduino uno menggunakan aplikasi 3D editing yaitu
blender 3D, lalu pembuatan aplikasi android menggunakan aplikasi
unity dengan tambahan vuforia untuk augmented reality-nya.
Dalam aplikasi ini terdapat beberapa fitur selain augmented reality
seperti 3D viewer modul arduino dan narasi. Dengan aplikasi ini
pengguna dapat lebih mudah memahami bagian bagian modul
arduino secara mendetail tanpa harus memiliki modulnya secara
langsung.
I. PENDAHULUAN
Dalam kehidupan modern saat ini yang serba praktis,
masyarakat lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain
smarthphone terkhusus pada yang masih menempuh
pendidikan yang berdampak terhadap proses belajar. Dengan
itu dunia pendidikan dituntut dapat beradaptasi dengan
perkembangan jaman agar dapat menciptakan sarana belajar
yang lebih kreatif dan menarik[1].
Manusia adalah makhluk hidup yang akan terus tumbuh
dan berkembang, pendidikan sebagai bagian yang tidak
terpisahkan dari proses pendewasaan manusia dan pendidikan
memiliki pengaruh yang besar pada pengembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Tetapi, disatu sisi pendidikan juga
membutuhkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar
mencapai tujuan dengan efektif dan efisien[2].
Melihat perkembangan pada teknologi saat ini salah
satunya Augmented Reality(AR). Teknologi ini dapat
dimanfaatkan dalam dunia pendidikan sebagai media
pembelajaran modern yang mungkin akan lebih disukai dan
dipahami, khususnya dalam mengajarkan konsep-konsep
abstrak[3].
Pengembangan teknologi AR diperlukan banyak penelitian
dan bahan pembelajaran yang diimplementasikan dalam proses
pembelajaran.
Augmented
Reality
dalam
proses
pengembangannya perlu dipersiapkan teknologi dan model 3D
yang akan dibutuhkan yang harus sesuai dengan kerangka
kerja. Augmented reality mempunyai karakteristik yang unik
dan dapat mempengaruhi pengalaman belajar[4].
Arduino merupakan mikrokontroller yang memiliki
fasilitas yang cukup untuk project yang tidak terlalu kompleks,
arduino masuk kedalam materi pembelajaran mikrokontroller
karena arduino mudah untuk pemula yang ingin bereksperimen
membuat peralatan yang berbasis automasi ataupun kontrol
manual, salah satu kesulitan dalam mempelajari arduino yaitu
keterbatasannya modul-modul yang dimiliki dan hanya melihat
dari gambar-gambar diinternet atau slide presentasi[5]. Oleh
karena itu penulis ingin menciptakan media pembelajaran yang
lebih kreatif dan efektif untuk media pembelajaran arduino
dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality (AR).
II. TINJAUAN PUSTAKA
Kata kunci: Augmented Reality, Arduino, Unity, Android.
Berikut detail dari teori yang berkaitan dengan media
pembelajaran arduino dengan pemanfaatan augmented reality
berbasis android dengan metode marker-based sebagai
landasan dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan laporan :
Aswadul Fitri Saiful rahman dkk : Media Pembelajaran Arduino Melalui....
E/P-ISSN: 2549-0842/2528 – 6498
JTE UNIBA, Vol. 7, No. 1, Oktober 2022
A. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini dikatakan bahwa, siswa lebih mudah
memahami materi yang disampaikan dengan media
pembelajaran yang interaktif dan dari sisi pengajar membantu
pengajar dalam memberikan materi pembelajaran yang efektif
dan efisien[2].
Berdasarkan penelitian Fawaida, pengembangan media
pembelajaran pada materi Invertebrata di SMA dengan
menggunakan media film menunjukkan jika media ini efektif
untuk digunakan. Dibantu dengan data dari hasil tanggapan
guru, validasi pakar, aktifivitas siswa yang mencapai 75% dan
tanggapan siswa yang menunjukkan tanggapan positif pada
media pembelajaran lebih dari 75%, hasilnya lebih dari 75%
siswa mencapai hasil belajar sesuai KKM yang ditentukan [6].
Di dalam penelitian Thohir, disimpulkan pembelajaran
bahasa inggris dengan menggunakan media audio-visual dan
teknik kerja kelompok dapat memudahkan siswa memahami
dan menguasai materi sekaligus menyenangkan[7].
Dalam penelitian Awaludin dan kawan-kawan, pelatihan
aplikasi Cabri 3D dan Camtasia Studio sebagai pembelajaran
matematika di SMP PGRI 30 Jakarta dan SMP Negeri 12
Depok, dapat disimpulkan dari respon para guru bahwa
pelatihan sangat bermanfaat untuk mengaplikasikan materi
yang lebih efektif kepada para muridnya[8].
Dalam penelitian Setyawan dan kawan - kawan,
pemanfaatan teknologi Augmented Reality dengan membuat
aplikasi (...truncated)