Inovasi Media Pembelajaran: Pelatihan Pengembangan Virtual Reality untuk Meningkatkan Immersive Learning
Abdimas Universal 6 (2), (2024), 432-441
ABDIMAS UNIVERSAL
http://abdimasuniversal.uniba-bpn.ac.id/index.php/abdimasuniversal
DOI : https://doi.org/10.36277/abdimasuniversal.v6i2.520
Received: 31-07-2024
Accepted: 04-09-2024
Inovasi Media Pembelajaran: Pelatihan Pengembangan Virtual Reality
untuk Meningkatkan Immersive Learning
Diky Al Khalidy1*; Akbar Fatahillah Faqih1; Aizul Haswin1; Syamsul Bachri1;
Sumarmi1; Sugeng Utaya1; Alfyananda Kurnia Putra1
1
Universitas Negeri Malang
E-mail:
1*
Abstrak
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan pengembangan dan penggunaan teknologi VR
bagi guru bidang Sosial di SMA Negeri 4 Madiun. Pelatihan ini meliputi penyampaian materi tentang VR, pendampingan
pengambilan gambar 360, dan pendampingan pengembangan VR. Metode pelatihan terdiri dari tahap asesmen untuk menganalisis
kebutuhan mitra, tahap persiapan untuk mendesain program sesuai dengan kebutuhan mitra, tahap implementasi program sebagai
kegiatan inti pengabdian kepada masyarakat, dan tahap evaluasi program untuk mengetahui umpan balik dari mitra. Hasil
pengabdian kepada masyarakat menunjukkan kegiatan pelatihan yang sesuai dengan tujuan pengabdian kepada masyarakat, serta
memberikan dampak positif berdasarkan selisih pretest dan posttest setiap indikator, yaitu pemahaman dasar tentang VR (2,19),
pemahaman cara memperoleh gambar 360 (2,07), pemahaman cara mengembangkan VR (1,94), kemampuan mengembangkan
media pembelajaran berbasis VR (2,26), pengalaman tentang menggunakan media berbasis VR (2,07), dan kepercayaan diri dalam
menggunakan media pembelajaran berbasis VR (1,88). Integrasi antara sesi teori dan sesi praktik memberikan pengetahuan serta
pengalaman secara langsung kepada guru. Kegiatan pelatihan ini diharapkan dapat terlaksana secara berkelanjutan, penyediaan
infrastruktur yang memadai dari pihak sekolah, serta evaluasi dari guru dan siswa tentang efektivitas, efisiensi, dan relevansi VR
dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: virtual reality, pengabdian kepada masyarakat, pelatihan pengembangan vr
Abstract
This community service activity aims to provide training in the development and use of Virtual Reality (VR) technology for social
studies teachers at SMA Negeri 4 Madiun. The training includes the presentation of VR concepts, guidance on 360-degree image
capture, and VR content development. The training method consists of four stages: assessment to analyze the needs of the
partners, preparation to design the program according to the needs, implementation of the program as the core activity, and
evaluation to gather feedback from the partners. The results of the community service show that the training activities align with
the objectives of the community service and have a positive impact based on the difference in pre-test and post-test scores for each
indicator: basic understanding of VR (2.19), understanding how to obtain 360-degree images (2.07), understanding how to
develop VR (1.94), ability to develop VR-based learning media (2.26), experience using VR-based media (2.07), and confidence in
using VR-based learning media (1.88). The integration of theoretical and practical sessions provided teachers with both
knowledge and hands-on experience. This training activity is expected to continue sustainably, with the school providing adequate
infrastructure and receiving evaluations from teachers and students on the effectiveness, efficiency, and relevance of VR in the
learning process.
Keywords: virtual reality, community service, vr development training
1.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi telah menjadi komponen
vital dalam dunia pendidikan. Penggunaan media
pembelajaran berbasis teknologi, seperti serious game
(Adisusilo & Soebandhi, 2021; Putra et al., 2023;
Wulandari et al., 2023), metaverse (Marini et al.,
2022), atau extended reality (Tegoan et al., 2021),
tidak hanya membantu proses pembelajaran (Fatahillah
et al., 2020; Wahyuningtiyas & Bachri, 2024), tetapi
juga menciptakan dan memberikan pengalaman belajar
yang lebih interaktif dan mendalam (Bachri et al.,
Volume 6, Nomor 2, 2024
ISSN 2657-1439 (Print), ISSN 2684-7043 (Online)
2023; Kustyarini et al., 2020). Integrasi teknologi juga
memungkinkan guru untuk menyampaikan materi
secara kreatif dan variatif, seperti multimedia
interaktif, simulasi, atau gamifikasi, sehingga
meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa
(Insorio, 2024; Rahman et al., 2023; Utaya et al.,
2023). Salah satu teknologi yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran adalah Virtual Reality
(VR).
VR adalah teknologi yang memungkinkan
pengguna untuk merasakan dan berinteraksi dengan
432 | P a g e
Abdimas Universal 6 (2), (2024), 432-441
lingkungan tiga dimensi. Lingkungan ini dihasilkan
oleh komputer (Yeo et al., 2020) dan memiliki
cakupan 360 derajat, sehingga dapat dilihat dari
berbagai sisi (Anwar et al., 2020). Pengguna VR dapat
menggunakan kacamata khusus, yaitu head-mounted
display (HMD) yang menampilkan melalui lensa
stereoskopik (Ren et al., 2023). Hasil lensa ini
memberikan ilusi seolah-olah berada di lokasi
sebenarnya atau imersif (Grasnick, 2021). Teknologi
VR terus mengalami perkembangan, khususnya
beberapa tahun terakhir, sehingga mulai diaplikasikan
dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan (Hamad
& Jia, 2022).
Sebagai media pembelajaran, VR memiliki
berbagai kelebihan dibandingkan dengan teknologi
lainnya. VR mampu menciptakan lingkungan belajar
yang realistis dan interaktif (Pirker & Dengel, 2021).
Siswa dapat menjelajahi ruang virtual, misalnya tempat
bersejarah, tanpa harus meninggalkan ruangan kelas
(Yildirim et al., 2020). Siswa dapat berinteraksi
dengan objek virtual, yang berkaitan dengan konten
pembelajaran, sehingga meningkatkan pemahaman dan
minat siswa (Bachri et al., 2024; Liu et al., 2020).
Interaksi ini dapat memungkinkan siswa untuk belajar
secara aktif dan mandiri (Madden et al., 2020;
Silviariza et al., 2024).
Salah satu keunggulan VR adalah mendukung
pembelajaran imersif. Pembelajaran imersif merupakan
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi tiga
dimensi dalam memvisualisasikan lingkungan (Wei &
Yuan, 2023), serta memungkinkan adanya interaksi
dengan objek virtual (Zhan et al., 2020). Teknologi ini
menciptakan pengalaman nyata, yang seolah-olah
pengguna berada di lingkungan sebenarnya, meskipun
secara fisik tidak berada di lokasi tersebut (Newman et
al., 2022). Pembelajaran imersif dapat meningkatkan
keterlibatan siswa dan meningkatkan hasil belajar
siswa, karena dapat menunjukkan bukti konkret di
lingkungan nyata (Mulders et al., 2020).
Implementasi
VR
dalam
pembelajaran
memberikan berbagai dampak positif. Menurut
McGovern et al. (2020), teknologi VR memungkinkan
siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan
materi pelajaran dalam konteks yang lebih aplikatif
dan nyata. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan
belajar dan retensi jangka panjang siswa (AlGerafi et
al., 2023). Penelitian lain juga menunjukkan bahwa
penggunaan VR dapat meningkatkan k (...truncated)